[NDC2018 #27]이장주 소장 “게임장애 질병코드화, 업계·정부의 책임 있는 목소리 ‘절실’”
[NDC2018 #27]이장주 소장 “게임장애 질병코드화, 업계·정부의 책임 있는 목소리 ‘절실’”
  • 판교=최명진 기자
  • 승인 2018.04.26 16:16
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‘2018 넥슨개발자컨퍼런스(이하 NDC2018)’의 마지막 날인 4월 26일 오전, 이락디지털문화연구소의 이장주 소장은 ‘게임에 매달리는 사람들: 왜 그리고 무엇을 위해?’라는 강연를 통해 최근 논란이 되고 있는 WHO의 게임장애에 대한 대안적 관점을 역설했다.
 

사진= 경향게임스
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이 소장은 게임장애에 대한 문제는 좀 더 시야를 넓혀 살펴볼 필요가 있다는 말로 강연을 시작했다. 사람은 어릴 때부터 자신의 환경과 상황을 통제하고자 하는 본능을 지니고 있으며, 게임은 이 본능을 충족하고 나아가 사회에 적응하기 위한 가장 효과적인 방법이라는 것이다.
그럼에도 불구하고 게임장애라는 개념이 생기게 된 이유는 공동체에서 사회문화가 형성되며, 이에 보수적이고 표준화된 사회는 그 기준에서 벗어나는 사람들의 부적응을 일탈화하고병리화시켜, 그들이 즐기는 게임 또한 마약과 동일시하고 있다는 것이 이 소장의 설명이다.
또한 그는 게임은 마약과는 달리 사람의 욕망을 표준화 시키면서 소외된 사람들의 욕구가 모여서 만들어 진 결과물이며 이것을 중독이라 표현하는 보수적인 문제의식은 현대와는 맞지 않다고 설명했다.

WHO의 게임장애가 등장하며 내세운 주장들에도 문제가 많다. 먼저 게임장애는 이론적인 근거가 없는 상태다. 불특정 다수의 게임 중독성이 없는 상황에 게임 자체의 중독성을 주장할 수 없으며, 게임이 뇌를 손상시켜서 생각을 바꾼다는 의학계의 주장은 프로게이머나 많은 사례들로 볼 때 전혀 맞지 않다. 그럼에도 불구하고 게임장애의 체계적인 연구를 위해 질병코드로 분류하는 의학계에 대해 이 소장은 “화살을 쏘고 나서 과녁을 그리는 격”이라고 빗대어 표현했다.
 

사진= 경향게임스
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이 소장은 게임이 이데올로기의 희생양이라는 의견도 피력했다. 대부분의 기성세대는 게임을 탐탁치 않아하며, 스탠리 코언의 도덕적 공황 이론을 예로 들어 젊은이들이 도덕적 타락으로 사회를 붕괴할 것이라는 불안감에 그 원인을 게임으로 지목하고 정치가 개입해 이를 확증하려는 것이 현재 상황이다. 
결과적으로 WHO의 게임장애 기준은 게임이라는 주체에 다른 모든 항목을 대입해도 의미가 통하는 반쪽짜리 기준이며 이를 주장하는 원인으로 부정적인 믿음 때문에 실제로 부정적인 결과가 나오는 노시보 현상과 게이머들의 병적이득을 예로 들 수 있다.

이장주 소장은 이번 WHO 게임장애 논란에 대해 게임산업이 혐오사업으로 비춰질 수도 있음에 큰 걱정을 표현했다. 4차 산업의 중심인 게임 산업이 질병이라는 무의식적인 혐오의 대상으로 낙인찍히게 되면, 앞으로 자라날 청소년들을 생각하더라도 바람직하지 않은 현상이다. 이를 해결하기 위한 해결책으로 이 소장은 게임업계와 정부의 적극적인 노력이 필요하다고 말했다. 정부가 현실과 미래의 편익성을 따져 책임감 있는 목소리를 내야할 때이며, 게임 업계도 항변으로만 그치는 것이 아닌 주체적인 노력을 행하고, 청소년들을 미래지향적인 방향으로 이끌어야 할 때라고 말했다.
 

사진= 경향게임스
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이장주 소장은 “사회, 문화적인 성취인 게임산업이 질병으로 분류되는 것은 미래의 가능성을 없애버리는 비합리적이고 무책임한 행동”이라며, “게임중독의 질병코드화는 없어져야 하며, 이를 위해서 A·I를 비롯한 첨단기술의 원천이 되는 게임의 발전 가능성을 세상에 널리 알려야 한다”고 말했다.

 

[경향게임스=최명진 기자]


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