[NDC2018 #28] MS·블리자드·넥슨 ‘3색’ 조직문화 공개 
[NDC2018 #28] MS·블리자드·넥슨 ‘3색’ 조직문화 공개 
  • 판교=최명진 기자
  • 승인 2018.04.26 16:27
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4월 26일 ‘2018 넥슨개발자컨퍼런스(이하 NDC 2018)’ 3일차 현장에서 넥슨 플랫폼본부 박종천 부본부장은 넥슨을 비롯한 글로벌 대표 개발사들의 개발환경과 조직문화를 비교분석해 눈길을 끌었다.

사진= 경향게임스
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먼저, 박 부본부장은 개발 스케쥴 관리에 대해 설명했다. 박 부본부장은 개발 스케쥴은 예상하기 힘든 것이며, 스케쥴을 효율적으로 사용하기 위해선 ‘해야할 일’, ‘해야하는 일’, ‘하면 도움되는 일’로 나누는 것이 중요하다고 설명했다. 이에 조직 내 PM의 역할이 중요함을 피력했다.
마이크로소프트의 경우 강력한 권한을 가진 PM 조직이 모든 것을 관리하는 반면 블리자드의 경우 일정이 초과되더라도 품질을 높이는데 주력한다. 넥슨의 경우, 가장 적은 동작으로 일을 진행하는 프로덕트를 구축했다.

하지만 이에 불구하고 일정이 늦어지는 이유를 낭비라고 설명한 박 부본부장은 의사소통의 중요성을 꼽았다. 마이크로소프트는 계획을 세우고 실천한 것을 다시 확인해 효율적으로 개선하는 방향으로 낭비의 큰 원인중 하나인 회의 체계를 3분화시켜 미팅으로 생기는 시간적 낭비를 최소화 하고 있다. 블리자드의 경우 대부분의 개발진이 경력이 많은 베테랑들로 이뤄져 환경자체에 적응하고 그에 맞춰 움직여 낭비를 최소화하고 있다. 또한 ‘회의 없는 날’을 매주 목요일로 정해 개발자들이 개발에 전념하게 도와주고 있다. 넥슨은 짧은 회의인 애드훅 미팅으로 신속하고 간결하게 중요내용만 회의하며, PM들이 회의에 참석해 회의에 맞는 스케쥴 관리와 정보공유를 진행하는 방식이다.

개발에 대한 직군 간 협업에서 제일 많은 낭비가 이뤄지는 개발자와 QA의 경우, 마이크로 소프트는 QA를 개발자의 파트너 형태로 운영하며 개발자는 기술, QA는 고객에게 중점을 두고 업무를 진행한다. 블리자드는 QA파트를 게임과 개발분야로 나누어 각각 고객과 개발자들의 전반적인 모니터링을 실시하며, 넥슨은 개발 초기부터 팀별 QA를 배치해 개발의 전반적이 부분을 모니터링한다.
여기에 책임자의 역할이 중요하다. 기획 책임자와 기술부문 책임자를 임명하는 마이크로소프트와 달리 게임의 퀄리티를 중요시하는 블리자드는 그룹마다 책임자를 두고 체계를 잡아가는 중이며, 넥슨은 기본적인 책임자와 더불어 클라우드 책임자를 추가로 운용하고 있다. 
 

사진= 경향게임스
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박 부본부장은 개발을 지속하며 개발자들의 성장이 이뤄져야한다고 주장하며 3사의 개발자의 성장에 대해 이야기했다. 
개발자의 직책이 굉장히 세분화된 마이크로소프트의 경우 승진을 위한 방법으로 관리자와의 업무를 권장하며 자기개발을 위해 개발자간의 협업을 중요시한다. 블리자드는 전체채용의 30%가 내부채용일 정도로 사내이동을 권장하고 있으며, 자기개발을 위한 자유분방한 분위기와 함께 여러 가지 교육을 실시한다. 넥슨은 각 팀의 권한을 높이고 팀 내에서 개인의 책임과 권한을 부여하고, 관리자는 방향성을 컨트롤 하게된다. 또한 문화를 중요시하는 사내분위기에 맞춰 서로간의 장점과 단점을 7가지 분류로 나눠 브리핑하며 체계적이 발전을 노린다.

이를 위해서는 관리자의 역할이 중요하다고 피력한 박 부본부장은 마이크로소프트는 업무환경을 개선하는 좋은 매니저와 상황을 정리하고 일과 관련된 부차적인 사항을 처리하는 그레이트 매니저로 관리자의 역할을 분류했다. 개성이 강한 사람이 많은 블리자드는 지속적인 트레이닝으로 관리자를 교육하고 있으며, 넥슨은 매니지먼트와 리더쉽을 중시한 관리자를 육성하는 방향이다. 

마지막으로 좋은 개발을 위한 조직의 변화에 대해 마이크로소프트는 하나의 프로젝트를 완료 후, 팀을 해산하고 다시 팀을 구성하는 방식을 행하고 있다. 이에 일어나는 신입들의 조직의 변화에 대한 두려움을 케어하고, 베테랑들의 안정적인 개발환경 변화에 대한 불만을 잠재우는 것을 중요시 하고 있다. 
블리자드는 잦은 부서이동을 통해 자유로운 분위기를 유지했지만 현재는 마이크로소프트의 방식을 벤치마킹하고 있는 추세며, 넥슨은 제품에 맞는 기술과 고객들의 니즈에 맞춰 작은 부분을 서서히 변화를 주는 방식을 택했다. 
 

사진= 경향게임스
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박종천 부본부장은 ‘깊게 변하라. 아니면 천천히 죽을 것이다’라는 책의 한구절을 인용하며, “개발환경이나 조직관리에 대한 모든 것을 한 번에 바꿀 순 없으니 천천히 진행하는것을 추천한다”며, “이 강연내용이 개발환경에 고민하는 분들께 많은 도움이 됐으면 좋겠다”는 말로 강연을 마쳤다.

 

[경향게임스=최명진 기자]


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