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[게임 스트리밍 시장 ‘성장세’ #3]막 오른 스트리밍 대전…국산게임 경쟁력 강화·체계적 스트리머 관리 ‘과제’
[게임 스트리밍 시장 ‘성장세’ #3]막 오른 스트리밍 대전…국산게임 경쟁력 강화·체계적 스트리머 관리 ‘과제’
  • 정우준 기자
  • 승인 2018.05.17 15:01
  • 댓글 0
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‘보는 재미를 담은’ 게임 스트리밍 시장이 글로벌 게임산업의 핵심으로 서서히 자리매김하고 있다. 다만 해당 시장 진출을 시도 중인 국산게임들은 강력한 외산게임의 인기에 밀려나고 있으며, 폭력성·사행성·혐오발언 등의 논란으로 게임 스트리머에 대한 부정적인 사회 인식도 남아있어 글로벌 경쟁력 강화를 위해서는 여전히 많은 과제를 해결해야한다는 분석이다.
 

▲ 글로벌 게임 스트리밍 시장 대세는 단연 외산게임이다 (출처=트위치)

우선 현재 게임 스트리밍 시장은 ‘리그 오브 레전드’, ‘포트나이트’, ‘오버워치’, ‘마인크래프트’, ‘GTA’, ‘하스스톤’, ‘스타크래프트’, ‘도타2’, ‘카운터 스트라이크:글로벌 오펜시브(CS:GO)’ 등 외산게임들이 주도하고 있는 형국이다. 이에 유튜브와 트위치에서는 지난해 세계적인 열풍을 불러일으킨 펍지주식회사의 ‘플레이어언노운스 배틀그라운드’를 제외하면 국산게임을 찾아보기가 어렵고, 그나마 국내 개인방송 플랫폼인 아프리카TV에서는 ‘배틀그라운드’를 비롯해 ‘피파온라인’, ‘리니지’, ‘아이온’, ‘카트라이더’, ‘듀랑고’, ‘검은사막 모바일’, ‘리니지M’ 등 국산게임 방송이 다수 진행 중이다.
이처럼 글로벌 스트리밍 플랫폼에서 국산게임들이 고전하는 원인에 대해, 전문가들은 콘솔·PC·온라인게임 유저가 여전히 대다수를 차지하는 상황에서 국내 게임사들의 주력인 모바일게임에 주목도가 낮은 것이 당연할 수 있다는 지적이다. 특히 기기 특성상 조작성보다 편의성에 치중하다보니 스트리머들이 모바일게임 플레이로 재미를 창출할 만한 요소가 다양하지 않고, 시청자 입장에서도 방송을 통해 숨겨진 콘텐츠나 색다른 공략법 등 공략욕구가 자극되지 않는다는 이야기다. 이는 실제로 대다수 시청자가 새로운 게임 정보나 어려운 게임 공략법을 찾기 위해 게임 스트리밍 콘텐츠를 이용한다는 슈퍼데이터 조사와도 일치한다. 
다만 일각에서는 “‘클래시로얄’, ‘왕자영요(한국명 펜타스톰)’, ‘하스스톤’ 등 글로벌 흥행을 바탕으로 스트리머들의 사랑을 받는 모바일게임도 존재한다”며, “최근 ‘포트나이트’와 ‘배틀그라운드 모바일’ 출시로 모바일게임에 대한 스트리머들의 관심이 높아진 만큼, 이들을 사로잡기 위한 국산 모바일게임의 콘텐츠 개발 및 마케팅 전략이 필요한 시점”이라고 조언했다.
 

 ▲ 게임 스트리밍 시장을 고려한 모바일게임 서비스 전략이 필요하다  (출처=‘배틀그라운드 모바일’ 스크린샷)

이와 함께 스트리머나 1인 크리에이터에 대한 부정적 인식을 남기는 각종 논란들 역시 지속적인 시장 성장의 걸림돌로 손꼽힌다. 예를 들어, 온라인·모바일게임 내에서 판매되는 확률형 아이템을 오픈하면서 시청자들의 기부를 유도하는 방송이 대표적이다. 유저들 대신 확률형 아이템을 구매하면서 대리만족을 제공하는 반면, 과도한 금액을 지출하거나 확률에 따른 도박과 같은 분위기를 풍겨 사행성 논란에서 벗어나지 못하고 있기 때문이다.
또한 많은 사람들이 지켜보는 방송에서 게임 스트리머의 발언이 사회적인 논란을 야기하기도 한다. 과거 세계 최고 유튜버였던 ‘퓨디파이’ 펠릭스 셀버그는 반유대주의를 유발하는 영상이나 흑인 비하 발언 등 인종차별 발언으로 물의를 일으켰으며, 중국의 ‘리그 오브 레전드’ 프로게이머인 리 웨이쥔도 개인방송 중 경기 패배 이후 여자친구에게 폭력을 행사해 팀에서 방출됐다. 국내에서도 프로게이머 출신 BJ의 방송 중 폭언·폭행 논란이나 현업 e스포츠 선수들이 개인방송에서 한 발언이 시청자들 사이에서 문제가 되는 경우가 종종 있었다.
이에 대해 업계 관계자들은 “실시간으로 방송이 진행되다보니, 스트리머들의 문제행동들이 여과 없이 시청자들에게 전달된다는 점이 문제”라고 지목했다. 스트리머나 플랫폼에서 주 시청자 층이 청소년들이라는 점을 고려, 도를 넘은 자극적인 소재나 발언에 대한 경계심을 항상 유지해야한다는 이야기다. 한 전문가는 “창작자로서의 권리나 표현의 자유를 침해하지 않는 선에서 폭력성·선정성·사행성·혐오 발언 등 부정적인 영향을 끼칠 수 있는 콘텐츠를 예방·제재하면서 시스템을 발전시켜나가야 게임 스트리밍 시장이 지속성장 가능할 것”이라고 말했다.
 

▲ 스트리머의 문제발언은 청소년에게 악영향을 끼칠 가능성이 있다 (출처=유튜브 ‘퓨디파이’ 채널)

게임산업의 미래에는 기존의 미디어를 넘어 1인 크리에이터와 게임 스트리머들의 영향력이 점차 확대될 전망이다. 이를 위해 게임업계와 스트리머, 유저 모두가 머리를 맞대고, 보다 건강한 생태계를 구축하기 위한 방안을 고심해야할 시점이다.

 

[경향게임스=정우준 기자]


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