[게임스 칼럼] 아주 작은 매체를 위한 모바일게임 마케팅
[게임스 칼럼] 아주 작은 매체를 위한 모바일게임 마케팅
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  • 승인 2018.06.04 13:23
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기고자: 스마트포스팅 마케팅커뮤니케이션팀 김학철 리더
▲ 스마트포스팅 마케팅커뮤니케이션팀 김학철 리더
▲ 스마트포스팅 마케팅커뮤니케이션팀 김학철 리더

마케팅, 특히 앱 광고와 홍보 영역은 철저히 결과로 말한다. 의도와 목적도 중요하지만 대부분은 ‘그래서 결과가 어떻게 됐지?’라는 질문에 숫자로 답해야 할 때가 많다. 
모바일게임으로 좁혀보면 숫자 마케팅은 더욱 눈에 띈다. 생애주기에 따른 마케팅 목적과 방법이 달라진다는 점이 바탕이 된다. 적어도 퍼포먼스 마케팅 영역에서는 게임 출시 전 CBT와 사전예약 마케팅 등으로 유저를 최대한 모으려 한다. 당연히 다운로드 수가 주 목표다. 출시 이후에는 충성도 높은 유저를 유치하고 고정시키기 위한 마케팅이 이어진다. 설치 대비 실제 유저 수가 주요 숫자가 되는 시점이다. 

퍼포먼스 매체 입장에서 보면 각 게임 타이틀의 마케팅 빅 픽처를 보는 것이 쉽지 않다. 거의 불가능에 가깝다. 의뢰 받은 캠페인에 대한 KPI 달성만을 목표로 달려가기 때문이다. 유틸리티나 금융, 라이프스타일 앱과 달리 게임은 생애주기가 짧다. 그렇기 때문에 새로운 게임이 출시될 때마다 유저를 안정적으로 이전시켜야 하는 과제도 있다. 기존 게임과의 카니발리제이션도 고려해야 한다. 
인플루언서 마케팅을 한다면 각 소셜미디어 플랫폼별, 유저별 전략과 크리에이티브가 별도로 필요하다는 점도 알아야 한다. 인플루언서 마케팅을 통한 바이럴이 목적이라면 브랜딩 영역까지도 고려해야 한다. 

앱애니는 2022년 전세계 앱스토어 소비자 지출이 1,655억 달러(한화 약 178조 원)에 달할 것으로 예측했다. 다운로드 수는 2,582억 건으로 2017년 대비 45% 증가한 수치다. 특히 게임 카테고리 다운로드 비중은 전체의 34%를, 소비자 지출액의 73%를 담아낼 것으로 조사됐다. 모바일게임은 글로벌 시장을 중심으로 더욱 성장해 나갈 것인즉, 마케팅에도 변화가 필요하다. 아주 작은 단위의 변화에도 민감하게 대응해야 한다. 지금에 안주한다면 금새 안줏거리가 될 게 명백한 세상이다.

[경향게임스=게임이슈팀 기자]


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