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[진교수의 게임 그래픽 이야기]게임의 목적성에 주목

  • 경향게임스 press@khplus.kr
  • 입력 2018.06.15 15:08
  • 수정 2018.06.15 15:09
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지금까지 우리가 살펴본 UI·UX 원론들과 기법들은 대중적인 서비스에 적용하기 위함이었다. 이제부터는 UI·UX 디자인의 기초적인 개념과 상식을 넘어 새로운 가치를 만들어 보도록 하자.

게임의 UI·UX를 디자인에 있어서 가장 중요한 것은 게임의 기획 의도와 재미 요소에 대한 이해다. 디자이너가 게임의 핵심이라고 할 수 있는 기획 의도와 재미 요소를 정확하게 인지하지 못한다면 그 어떤 디자인도 만들어낼 수 없다.

이번에는 ‘클래시오브로얄’의 사례를 통해 게임 속 UI·UX의 구현과 디자인 노하우를 살펴보자.
‘클래시오브로얄’은 나만의 덱을 만들어 상대의 타워를 부수고 승리하는데 목적이 있다. 이 게임의 재미 요소는 나만의 덱을 만드는 것, 상대의 덱을 간파하고 무력화 시키는 두뇌 플레이에서의 희열, 상대를 기만하는 채팅 등이다. 

가장 먼저 확인해야 할 것은 조작법이다. 게임 속 덱의 유닛을 추가하는 방법은 크게 2가지다. 덱을 선택해 맵에 원하는 위치로 끌어다가 놓는 방법과 유닛을 선택하고 소환 위치를 2차로 맵에 지정하는 방법이다. 이 같은 방법은 두 가지 측면에서 현명한 UI·UX 구성이다. 기본적으로 이 게임에서 가장 최적화된 조작법은 처음 말한 끌어다가 맵에 놓는 방식이다. 하지만, 자신들의 생각을 강요하지 않고 다른 유사 게임에서 많이 사용했던 덱 선택 후 액션을 후선택하는 기존 TCG의 유저 경험을 고려해 후자의 방법을 복수로 제안했다. 더불어, 긴장감을 극대화하는 희열이 있다. 상대의 덱 혹은 다음 활동을 예상하고 사전에 준비를 하면서 빠르게 대응하는 데는 유닛을 끌어다가 놓는 방법이 제격이다. 이러한 과정을 통해서 사용자는 상대를 간파했을 때 얻어지는 희열을 느낄 수 있게 된다.

다음은 커뮤니케이션 방법 속에 녹아있는 창의력이다. ‘클래시오브로얄’과 같은 1:1, 2:2 경쟁 게임은 필연적으로 상대방과의 심리적 혹은 경쟁이 기본이다. 이때 상대를 기만하는 채팅은 때로는 승리의 희열을 배가시키고 패배에 대한 복수심을 배가시키는 효과가 있다. 하지만, 자칫 이를 잘못 사용하면 사용자가 스트레스를 느끼게 되면서 게임에서 이탈시키는 부작용을 나타낸다. 대표적인 게임이 채팅을 통제하지 못한 프리스타일 시리즈다. 
이를 위해 ‘클래시오브로얄’은 제한된 커뮤니케이션 방안을 도입해 쓸데없이 감정 낭비가 이뤄지지 않도록 조정하는데 성공했다. 더불어, 글로벌 게임을 추구하는 이 게임에 있어서 언어의 장벽을 넘어 소통할 수 있도록 하는 부가적인 효과까지 얻을 수 있게 됐다.
 

[경향게임스=게임이슈팀 기자]

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