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[PUBG 모바일 ‘극한 매치’ 리뷰] 좁아진 전장, 늘어난 물량 … 여전히 ‘존버’는 승리한다?

  • 변동휘 기자 ngr@khplus.kr
  • 입력 2018.06.20 12:34
  • 수정 2018.06.20 14:12
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6월 19일 ‘배틀그라운드 모바일’에 신규 아케이드 모드 ‘극한 매치’가 추가됐다. 28명이 좁은 지역에서 사투를 벌이던 기존 아케이드 모드와 달리 축소된 전장에서 100명이 생존을 위해 경쟁하는 형태다. 더욱 원활한 전투를 위해 물량 및 보급도 늘어났지만 게임의 호흡은 여전히 길고, 후반으로 갈수록 은신과 저격 중심의 루즈한 전투가 이어진다는 점에서 클래식 모드와 큰 차이를 느끼긴 어렵다는 평가다.
 

▲ ‘배틀그라운드 모바일’ 대표 이미지 (사진=공식 페이스북)
▲ ‘배틀그라운드 모바일’ 대표 이미지 (사진=펍지 주식회사)

일단 맵 전체가 개방되고, 서서히 안전지대가 좁아지는 클래식 모드와 달리 ‘극한 매치’의 안전지대는 시작부터 인접한 몇 개 거점지역만으로 제한된다. 8×8 크기의 전체 전장 중 5×5 정도로, 대략 자기장이 2번 정도 좁아진 시점에서 시작하는 셈이다.
시작 시점에서 클래식 모드와의 차이는 낙하산이다. 비행기가 좀 더 낮게 나는 탓인지, 클래식 모드에 비해 빨리 떨어진다. 낙하지점을 너무 멀리 잡지 않는 것이 좋다. 
좁아진 공간에 100명이 몰리는 만큼 숨어서 버티는, 이른바 ‘존버’ 메타보다는 일단 싸우고 보는 ‘여포’ 전술이 성행한다. 물자가 3배로 증가해 아이템 파밍이 쉬워졌다는 점도 중요한 요인이다. 주요 격전지인 포친키나 학교 등지에서는 정신없이 전투를 벌이다 보니 눈 깜짝할 새에 4~5킬이 기록되기도 하며, 클래식 모드에선 비인기 지역이었던 곳들도 성황을 이룬다. 피지컬에 자신이 없다면, 인구밀도가 낮은 자기장 끝자락 등을 노리는 것도 좋은 방법이다.
 

▲ 안전구역도 좁고, 비행기도 낮게 나는 편이라 너무 멀리 착지지점을 설정하지 않는 것이 좋다(사진=경향게임스)
▲ 안전구역도 좁고, 비행기도 낮게 나는 편이라 너무 멀리 착지지점을 설정하지 않는 것이 좋다(사진=경향게임스)
▲ 안전구역도 좁고, 비행기도 낮게 나는 편이라 너무 멀리 착지지점을 설정하지 않는 것이 좋다
(사진=경향게임스)

그렇다고 해서 게임의 호흡 자체가 대폭 짧아진 것은 아니다. 오래 끌어봐야 8분 정도였던 기존의 아케이드 모드와 달리, 고순위 유저들의 플레이 타임은 기존의 클래식 모드보다 약간 짧아진 20분 내외였다. 
실제로 모든 팀원이 초반에 죽고 혼자 막판까지 살아남아 4위가 된 경기에서의 플레이 타임은 18.5분이었다. 당시 최후의 5인 간 난전으로 모든 인원의 위치가 드러나 있었다는 점을 감안한다면, 좀 더 오랜 시간이 걸릴 수도 있었다는 뜻이다. 이후 1위를 차지한 경기에서는 23.5분 가량이 소요됐다.
평균적으로 30분 정도 걸리던 클래식 모드에 비해 10분가량 짧아지긴 했지만, 맵 축소와 대규모 물자로 초반 10분 정도의 분량을 생략했다는 측면을 생각하면 여전히 긴 느낌이다. 
 

▲ 클래식 모드에 비해 짧아졌다고는 하나, 여전히 20분이 넘는 긴 시간이 소요된다 (사진=경향게임스)
▲ 클래식 모드에 비해 짧아졌다고는 하나, 여전히 20분이 넘는 긴 시간이 소요된다 (사진=경향게임스)

후반으로 갈수록 ‘존버’로 회귀하는 패턴에는 변화가 없다. 골드 정도만 돼도 후반이 되면 은신처 확보에 분주해지는데, 플래티넘 티어 이상부터는 어디서 총알이 날아오는지도 확인하지 못하고 쓰러지게 마련이다. 기존의 아케이드 모드에서도 은신 대치가 이뤄지긴 하지만, 빠르게 좁혀오는 자기장 때문에 결국 뛰쳐나가는 플레이가 강제될 수밖에 없었다. 하지만 ‘극한 매치’는 시작점만 빨라졌을 뿐, 클래식 모드와 달라진 것이 없다는 인상이다. 
사실 기존 클래식 모드에서도 모바일 디바이스라는 점에서 오는 조작 및 그래픽 구현의 제한으로 인해 후반의 은신 대치는 PC에 비해 긴장감이 덜한 편이었다. ‘극한 매치’ 역시 이에 대해서는 변화가 없어 시간이 지날수록 텐션이 떨어지는 측면이 있다. 하지만 이것만으로는 유저들마다 선호가 다르니 무엇이 좋고 나쁘다 말하기 어렵다. 

이 부분에 대한 결정적인 아쉬움은 기획의도에 있다. 배틀로얄 장르의 특성상 초반과 극후반의 텐션이 떨어지는 편인데, ‘점핑’을 이용해 이를 개선해보려 했다는 흔적은 엿보인다. 하지만 그 효과가 경기 초반에만 한정적으로 발휘된다는 점이 아쉬운 대목이다. 
 

▲ 결국 후반으로 가면 클래식 모드와 유사한 패턴이다 (사진=경향게임스)
▲ 결국 후반으로 가면 클래식 모드와 유사한 패턴이다 (사진=경향게임스)

결론적으로, 이번 ‘극한 매치’는 초반부가 대폭 생략된 클래식 모드라는 평가다. 파밍과 루즈한 초반 텐션만큼은 획기적으로 개선하는데 성공했다. 하지만 끝까지 다이나믹한 전투를 펼치고 싶다면, 오히려 캐주얼 모드 쪽을 추천한다.
또한 이번 ‘극한 매치’를 포함한 모든 아케이드 모드가 에란겔에서 펼쳐지는데, 다음 모드는 미라마도 사용할 수 있도록 하면 어떨까 싶다.

[경향게임스=변동휘 기자]

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