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[상반기 게임 결산 TOP5]시장 규모 확대 따른 성장 ‘고민도 가중’

2조 클럽 기업 확대 ‘게임판 커졌다’ … 블록체인 등 신규 먹거리 창출 ‘고심’

  • 이준수 기자 omega@khplus.kr
  • 입력 2018.07.03 12:07
  • 수정 2018.07.03 15:27
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2018년 상반기, 게임업계는 경쟁에서 살아남기 위한 다양한 생존법 모색에 나섰다. 넥슨, 넷마블의 2조 클럽 가입으로 상징되는 게임업계의 성장은 배틀로얄 장르 돌풍으로 가속화됐다. 미래 먹거리를 찾기 위해 블록체인 기술 도입, 착한 BM(비즈니스 모델) 도입도 눈에 띄었다. 반면, WHO의 게임장애 등재 논란으로 진통도 만만치 않았다. 이에 2018년 상반기의 5대 이슈를 정리해봤다.

#1. ‘매출 2조 클럽’ 가입기업 줄줄이   
넥슨과 넷마블이 글로벌 시장 매출 상승을 기반으로 2조 클럽에 가입했다. 넷마블은 지난해 2조 4,248억 원의 매출과 5,096억 원의 영업이익을 달성했다. 넷마블은 ‘리지니2 레볼루션’, ‘마블 컨테스트 오브 챔피언스’, ‘쿠키잼’을 앞세워 전체 매출의 54%인 1조 3,180억 원을 해외에서 벌었다. 넥슨은 ‘던전앤파이터’, ‘메이플스토리’에 ‘진삼국무쌍: 언리쉬드’, ‘히트’, ‘도미네이션즈’ 등이 더해져 2조 2,987억 원의 매출과 8,856억 원의 영업이익을 기록했다.
 

▲ 사진=넥슨
▲ 사진=넷마블

‘리니지M’을 앞세운 엔씨소프트는 지난해 1조 7,587억 원의 매출에 올 1분기 동남아에서 출시된 ‘팡야 모바일’ 실적이 더해지면 내년 2조 클럽 가입이 유력하다. 6월 21일 상장예비심사를 통과한 카카오게임즈는 온라인 ‘검은사막’과 ‘배틀그라운드’ 퍼블리싱에 ‘블레이드2’, ‘창세기전’ 등 신작 모바일게임 20종의 실적이 더해지면 2조 원 이상의 가치가 있다고 평가받고 있다. 넥슨, 넷마블에 이은 또 다른 2조 클럽이 탄생할지 주목받고 있다.

#2. ‘배틀그라운드’ 인기, 동종장르 게임 ‘봇물’
펍지가 2017년 3월 스팀에 출시한 ‘플레이어언노운스 배틀그라운드(이하 배틀그라운드)’는 빠른 성장을 이뤄내며 국내 게임 산업 성장을 이끌었다. 스팀에서 5,000만장 이상의 판매고를 올린데 이어 전 세계 4억 유저 돌파, 일일 동시접속자 325만 명 달성 등 놀라운 성과를 이뤄냈다. ‘배틀그라운드’의 성장은 ‘포트나이트’, ‘프릿 파이어’ 등 다양한 게임의 등장으로 이어졌다. 최근 텐센트가 ‘배틀그라운드’의 라이센스를 활용해 제작한 ‘배틀그라운드 모바일’ 역시 빠른 성장세를 보이고 있다.
 

▲ 사진=펍지 주식회사
▲ 사진=펍지 주식회사

북미·유럽 지역에서는 ‘포트나이트’가 배틀로얄 장르를 이끄는 상황이다. 멀티 크로스 플랫폼 플레이를 내세운 ‘포트나이트’를 위해 소니가 PS4의 멀티 크로스 플랫폼 플레이를 준비한다는 이야기가 돌 정도다. 두 게임은 현재 스트리밍 시장에서도 큰 인기를 끌고 있다. 이를 기반으로 e스포츠 시장에 진출, ‘PGI(PUBG Global Invitational)’와 ‘2019 포트나이트 월드컵’을 통해 다시 한 번 더 격돌할 것으로 보인다.

#3. 블록체인 시장 침투 … 신사업 도전
게임업계의 성장이 이어지는 가운데 미래 먹거리에 대한 고민도 깊어졌다. 게임업계가 주목한 것은 ‘블록체인’이었다. 한빛소프트는 지난 4월 16일 ‘브릴라이트(Brylite)’의 ICO(암호화폐공개) 프리세일을 진행해 5,000만 달러(약 538억 원)을 돌파했다. 이에 앞서 올 3월 리얼리티리플렉션은 AR게임 신작 ‘모스랜드’에 도입될 암호화폐 ‘모스코인(MOC)’을 ICO를 진행해 국내 암호화폐 거래소인 고팍스와 올비트에 코인 상장을 완료한 상태다.
 

네오위즈의 스타트업 엑설레이터인 네오플라이가 주도하는 ‘이오서울’은 6월 15일 3세대 블록체인 이오스(EOS)의 메인넷 가동을 위한 21개 BP(블록프로듀서)로 선출됐다. 이 외에 넵튠, 액토즈소프트, 넷마블, 와이디온라인 역시 블록체인에 관심을 보이는 것으로 알려졌다. 하지만 최근 게임물관리위원회가 암호화폐 ‘픽시코인(PXC)’를 활용한 플레로게임즈의 ‘유나의 옷장’에 등급재분류 결정을 하면서 게임업계의 블록체인 기술 도입에 제동이 걸리는 모양새다.

#4. 비과금이 대세, ‘착한게임’ 떴다
2018 상반기 착한 BM을 내세운 착한 게임이 주목을 받았다. 올해 출시된 넥슨의 ‘야생의 땅: 듀랑고’, 펄어비스의 ‘검은사막 모바일’, 그라비티의 ‘라그라로크M: 영원한 사랑’, 베스파의 ‘킹스레이드’, 가이아모바일코리아의 ‘이터널 라이트’ 등은 확률형 아이템을 기본으로 한 기존 BM에서 탈피한 것으로 평가받는다. 게임 플레이에 영향을 미치는 아이템이나 장비가 아닌 코스튬 등에 과금요소를 부과했기 때문이다. 시장의 반응도 호의적이다. ‘검은사막 모바일’은 출시 4개월이 지난 현재 구글플레이 스토어 매출 2위를 지키고 이으며 ‘라그나로크M: 영원한 사랑’, ‘킹스레이드’, ‘이터널 라이트’ 역시 매출 상위권에 랭크됐다. 더불어 텐센트가 출시한 ‘배틀그라운드 모바일’ 역시 착한 BM을 앞세워 구글플레이 스토어 최고매출 9위를 기록하는 등 좋은 성과를 낸 바 있다. 이들 게임이 꾸준히 매출을 기록하며 게임시장에 변화를 불러올 수 있을지 기대되고 있다.

#5. WHO, 게임 질병 규제 논란
게임업계가 맞이한 2018년 상반기의 가장 큰 과제는 WHO가 6월 18일 ‘국제질병분류 11차(ICD-11)’ 개정판에 ‘게임장애(Gaming Disorder)’를 등재한 점이다. WHO는 게임장애를 행동장애의 하위분류에 포함했으며, 이를 내년 5월 열리는 정기총회에서 정식 안건으로 상정해 처리할 예정이다. 정식 채택이 될 경우 한국에서는 2025년부터 게임장애가 정식 질병으로 인정받을 확률이 높다.
 

국내 및 해외의 많은 전문가들은 게임장애의 정의가 모호하고 과학적 진단기준 및 데이터 부족 등을 이유로 반대 목소리를 내고 있다. 영국 옥스퍼드대, 미국 존스홉킨스대, 스웨덴 스톡홀름대, 호주 시드니대 등 정신건강·사회과학 분야 연구자 36명이 임상심리학 학술지인 ‘행동 중독 저널’에 반대 의견을 개진한 바 있다. 또한 한국게임산업협회가 8개 국내 게임 관련 협·단체와 함께 게임중독 질병화 계획 철회를 요구한 바 있다.

[경향게임스=이준수 기자]

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