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[진 교수의 게임 그래픽 이야기]게임에 창의성이 더해지지 않는 이유

  • 경향게임스 press@khplus.kr
  • 입력 2018.07.05 15:11
  • 수정 2018.07.05 15:13
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한성대학교 진호영 교수

우리가 알고 있는 모든 개발자들은 새로운 것에 끝없이 원하고 시도하며 항상 차별화된 새로움을 그려본다. 설사 모티브가 되는 게임이 이미 존재하고 있다고 해도 혹은 어떤 게임을 그대로 채용하고 있다고 해도 그 속에서 새로운 하나를 찾는다. 이러한 새로운 시도에도 불구하고 결과물은 언제나 뻔하다. 이런 문제의 원인은 변화를 바라보는 관점이 진행하는 업무 영역에 따라서 차이를 보이기 때문이다.

기획자들은 유사한 소재의 게임 속에서 작은 변화를 끝없이 모색한다. 때문에 새로운 조작성, 화면 구성 등에 대한 니즈가 크다. UI·UX 디자이너 역시 새로운 것을 선호하는 업무 특성을 가지고 있다. 이들은 금세 의기투합하지만 개발자를 거치면서 시련을 맞이한다. 새로운 것을 만들어내기 위해서는 R&D가 필요한데, 개발자들은 이런한 과정을 선호하지 않는다. 정해진 시간에 소수의 인력으로 결과물을 만들어내야 하기 때문이다. 대부분의 기업들이 아키텍처와 서버 개발자가 1명이고 각각 클라이언트 개발이 1명이다. 이런 상황에서 새로운 것을 요구하는 것이 참 불편하다. 하지만, 이런 상황에도 불구하고 개발자들이 고심해 결과를 만들어낸다 해도 또 하나의 벽이 기다리고 있다.

변화를 가장 두려워하는 경영진이다. 물론, 변화가 게임의 대박이라는 결과를 이끌어낼 가능성도 있다. 하지만, 이들에게 변화는 사용자의 불편함으로 인식되는 경우가 많다. 대부분 여기서 새로운 기획은 좌절되고 기존 게임의 UI·UX, 조작법을 답습하게 된다.

그렇다면 어떻게 해야 이러한 상황에서 새로운 변화를 관철시킬 수 있는가? 기획자는 변화에 대한 명확한 근거를 제시할 수 있어야 한다. 그저 ‘이것이 더 좋으니깐’이라는 말로 개발자와 경영진의 호의적인 자세를 이끌어낼 수 없다. 오히려 기획자의 아집으로 치부된다. 변화의 이유와 이러한 변화가 이끌어낼 효과, 심지어는 단점까지도 이야기할 수 있어야 한다. 이러한 근거는 가능하면 수치화해 보여주는 것이 효과가 크다. 미리미리 설문 조사도 하고 사용자 반응도 주변인을 통해서 받아본 자료를 첨부하면 설득력이 높아진다.

경영진은 열린 대화를 통해 반대가 아닌 납득을 목표로 토론에 임해야 한다. 알리바바 마윈 회장은 ‘젊은 사람들의 아이디어를 신뢰하라’라고 말한다. 경험이 항상 긍정적인 결과를 이끌어낼 수 없다는 사실을 인지해야 한다. 경험은 큰 실패를 예방하지만 반면, 성공을 만들어낼 가능성도 적어진다는 것을 잊으면 안 된다.

 

[경향게임스]

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