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대학생이 가장 많이 ‘보는’ 게임은 ‘배틀그라운드’

  • 이준수 기자 omega@khplus.kr
  • 입력 2018.07.09 17:01
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대학내일20대연구소가 진행한 게임 관련 조사를 통해 최근 ‘하는’ 게임인 아닌 ‘보는’게임에 대한 인식이 달라지고 있음이 나타났다. 이전까지 게임이 직접 플레이하는 것이었다면 밀레니얼 세대(1980년대 초반부터 2000년대 초반 출생한 세대)에게 게임은 하나의 볼거리로 재탄생하고 있다. 

대학내일20대연구소가 게임 영상 콘텐츠를 시청하거나, 직접 오프라인을 통해 직관(직접 관람)하는 19세에서 34세 사이의 소비자를 대상으로 설문을 진행, 자료를 공개했다. 이에 따르면 게임 영상 콘텐츠를 주기적으로 시청하는 것은 10명 중 7명에 달했으며, 가장 많이 보는 게임으로는 ‘플레이어언노운스 배틀그라운드(이하 배틀그라운드)’가 꼽혀 눈길을 끌었다.

▲ ‘배틀그라운드’ 지키기에 나선 펍지주식회사 (사진=펍지주식회사)
사진=펍지주식회사

밀레니얼 세대의 72.7%는 주기적으로 게임 관련 영상 콘텐츠를 시청하는 것으로 나타났다. 또한 이들의 시청빈도는 평균 2.1회로 나이가 어린 남성일수록, 게임 이용량이 많을수록 시청량도 증가했다.
게임 영상 콘텐츠를 소비하는 주요 채널은 유튜브로 80.60%를 기록하며 압도적인 수치로 1위로 차지했다. 뒤를 이어 아프리카TV와 네이버가 34.3%와 22.7%를 기록하며 거대 플랫폼들이 시장을 지배하는 모습을 보였다. 다만 게임이용량이 높은 그룹에서는 아프리카TV와 트위치의 이용량이 상대적으로 높게 나타나는 성향을 보였다. 아프리카TV와 트위치의 경우 게임 고관여자들이 주로 머무는 특징을 가진 것으로 나타났다.
 

사진= 라이엇게임즈
사진= 라이엇게임즈

밀레니얼 세대가 많이 하는 게임으로는 e스포츠 리그가 진행 중인 ‘리그오브레전드’가 48.2%로 1위를 기록하며 높은 인기를 증명했다. 이어 ‘배틀그라운드(43.6%)’, ‘스타크래프트(37.6%)’, ‘오버워치(37.6%)’가 순위에 오른 것으로 알려졌다. ‘리그오브레전드’의 경우 2017 롤드컵(리그오브레전드 월드챔피언십)이 12억 시간의 글로벌 시청시간을 기록하는 등 전 세계적인 인기를 끌고 있어 플레이하는 이용자와 보는 이용자 모두를 만족시키는 것으로 나타났다.
다만 이번 조사에서는 ‘배틀그라운드’가 34.6%로 가장 많이 보는 게임에서 ‘리그오브레전드(32.1%)’를 소폭 앞서며 2017년 이후 이어진 배틀로얄 장르 게임의 인기를 실감하게 했다.
 

사진= 라이엇게임즈
사진= 라이엇게임즈

흥미로운 응답은 밀레니얼 세대 중 22.6%가 최근 1년 사이에 게임리그 직관 경험이 있다고 답한 점이었다. 응답자 평균은 연 0.5회를 기록하며 2명 중 한명은 게임리그 직관 경험이 있는 것으로 나타났다. 특히 남성(연 0.7회)과 게임 시청량이 많은 그룹(연 1.0회)에서 직관 빈도가 높게 나타났다. 
직관 경험이 가장 많은 게임은 ‘리그오브레전드(50.4%)’였으며, ‘스타크래프트(38.9%)’, ‘오버워치(35.4%)’, ‘배틀그라운드(27.4%)’ 순이었다. 여기에 주로 동성 친구(40.7%)와 함께 직관을가거나 혼자 간다(36.3%)는 응답자가 많아 e스포츠가 데이트 코스보다는 취미의 영역으로 분류되는 것으로 파악됐다.
밀레니얼 세대의 34.2%는 향후에도 게임리그를 직관하고 싶다는 의향을 밝혔는데, 게임 이용량과 시청량이 많을수록, 그리고 게임리그 직관 경험이 있을수록 향후 직관 의향이 높아지는 결과를 보였다.

게임을 보는 행위가 단순히 콘텐츠 소비에만 그치지 않고 적극적 행동으로 나타나는 모습도 보여 관심을 끌었다. 밀레니얼 세대의 9.2%가 ‘아프리카TV 별풍선 선물 경험’이 있었으며, 6.8%는 게임 또는 프로게이머 관련 굿즈를 구매해 본 것으로 확인되었다. 치어플 제작 및 나눔(5.8%)이나, 트위치 후원(5.6%) 등을 하는 모습도 살펴볼 수 있었다. 이는 실시간 소통이 가능한 게임방송의 특성이 반영된 결과로 보인다. 이용자가 응원하는 게임BJ와 프로게이머들이 보여주는 리액션에 만족감을 얻기 때문이다.

한편, 대학내일20대연구소 김영기 수석연구원은 “밀레니얼 세대에게 게임이란 ‘직접 하는 것’을 넘어 ‘영상 콘텐츠를 시청’하고 ‘게임리그를 직관’하며 ‘프로게이머와 게임 BJ를 덕질’하는 등 종합 놀이문화로 자리 잡았다”며 “특정 게임이 시장에서 성공하기 위해서는 영상 콘텐츠 시청이나 직관하기 적절한지 등을 게임 제작과 마케팅 단계 전반에서 고민해야 할 것”이라고 밝혔다.

 

[경향게임스=이준수 기자]

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