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[게임스 칼럼]차세대 가상현실 게임시장 키워드는 ‘편안함’

애틱팹 이상혁 대표

  • 경향게임스 press@khplus.kr
  • 입력 2018.07.12 17:35
  • 수정 2018.07.12 17:37
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영화 ‘매트릭스’에서 주인공들은 머리 뒤에 핀 같은 것을 꽂고 가상현실 세계에 들어간다. 두뇌 신경에 직접적으로 정보를 통제하여 가상현실을 체험하게 되는 것이다. 
언젠가는 실현될 기술이겠지만, 조금 더 현실적인 형태의 가상현실이 먼저 다가왔다. 디스플레이를 눈 가까이 대고 머리의 움직임을 실시간 추적하여 영상에 반영하는 ‘HMD(Head Mounted Display) VR’방식이 그것이다. 인간이 외부를 지각할 때 80~90% 이상을 시각정보에 의지하기 때문에 HMD VR 방식은 현명하고 효율적인 VR 체험 방식이라고 생각한다. 하지만, 기본적으로 시각정보를 제어하는 방식이다 보니 여러 부차적인 문제가 발생한다.

첫번째는 ‘공간’ 문제다. 현실공간에서 실제 움직임과 같은 가상의 시각정보를 제공하다 보니 사용자 체험을 하기위한 ‘가상공간’과 똑 같은 크기의 ‘현실공간’이 필요하다. 
두번째는 ‘편안함’ 이다. 이것은 인간의 기본적인 욕구에 관한 것으로 신기한 체험도 체험이지만 사람은 무엇보다 편한 것을 원한다. 영화 ‘매트릭스’나 ‘써로게이트’를 보면 실제 사용자는 일단 ‘누워’있다. 현실의 고통을 피해 가상현실에서는 즐거움만을 얻고 싶은 것이다. 사하라 사막을 가상현실로 여행한다고 했을 때 자연의 드넓은 장엄함과 웅대함을 느끼고 싶은 것이지 더위와 갈증 같은 극한의 체력적 고통을 느끼고 싶은 것은 아닐 것이다. 사실 편안함을 위해 사람들은 평소에 꽤 많은 비용을 지불한다. 2배에 달하는 비행기 비즈니스석과 이코노미석을 예로 생각하면 쉽다. 지금의 HMD VR방식은 가상 체험을 위해 현실에서 똑같이 움직여야 하기 때문에 편안함과는 거리가 있다.

비효율적인 ‘공간’ 문제와 사람들이 원하는 ‘편안한’ HMD VR 체험환경은 VR의 대중화를 위해 꼭 개선시킬 필요가 있는 현실적인 문제이다. R&D는 양이 질을 압도한다는 신념으로 끊임없는 고민과 수많은 프로토 타이핑 (정확히 집계가 되지 않지만 40개가 넘는 프로토 타입을 만들었다)을 통해 우리 또한 그 해결점을 찾기 위한 노력이 진행 중이다.

 

[경향게임스=게임이슈팀 기자]

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