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[프리즘] ‘배그 모바일’ 예찬

  • 변동휘 기자 ngr@khplus.kr
  • 입력 2018.07.27 14:17
  • 수정 2018.07.27 15:07
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최근 기자가 가장 많이 플레이하고 있는 게임은 ‘플레이어언노운스 배틀그라운드 모바일(이하 배그 모바일)’이다. 업무가 많을 때도 최소한 일일 임무 정도는 완료하는 편이며, 시간이 많을 때는 이 게임으로 시간을 보내기 일쑤다.

기자 이전에 플레이어, 그리고 심리학도 입장에서도 ‘배그 모바일’은 매우 흥미로운 게임이다. 플레이에 있어 금전적인 부분을 요구하지 않으면서도 매출순위 20위에서 40위권을 오가며 선방하고 있다. 모바일 디바이스의 특성상 조작이 어려운데도 인기 순위는 최상위권을 계속 유지하고 있다. 유저들이 확 몰렸다가 빠지는 모바일게임의 특성상 인기 순위에는 큰 의미를 부여하지 않는 것이 일반적인데, 이쯤 되면 마냥 무시할 수 없는 정도다.

대학 신입생 시절 심리학개론 강의에서 들었던 내용이 문득 생각났다. 집 앞에서 시끄럽게 놀던 아이들을 혼내킬 때는 계속 시끄럽게 떠들다가, 더 떠들고 놀라며 돈을 쥐어주자 아이들의 떠드는 행동이 확 줄어들었다는 것이다. 이는 아이들이 시끄럽게 떠들며 노는 행위는 ‘내적 동기(스스로 어떤 과제를 성취하고자 하는 동기)’에서 발현된 것이었는데, 금전을 쥐어줌으로써 ‘외적 동기(과제를 성취해야할 이유가 외부에 있는 것)’로 변환시키자 동기부여가 떨어져 행동 빈도가 줄어든 것이다. 일반적으로 외적 동기는 내적 동기에 비해 약하고, 비정상적인 행동을 유발할 수 있으므로 학습에 있어 내적 동기를 발현하도록 유도하는 것이 좋다.

‘배그 모바일’의 포인트도 여기에 있었다. 절대 유저들에게 ‘페이 투 윈’을 강요하지 않고, 오로지 자신의 실력만으로 더 높은 곳에 오르길 요구한다. 금전적인 보상 같은 유인가 없이 자신의 내적 동기만으로 게임을 플레이하도록 유도하는 것이다. 유저들도 이른바 ‘치킨’을 뜯고, 더 높은 티어에 오르고 싶다는 동기를 가지고 게임에 임한다. 코스튬 등의 판매 요소가 존재하지만, 이 역시도 강제란 없다. 자신만의 개성을 뽐내고 싶다는 내적 동기를 유발할 뿐이다. 이것이야말로 게임이 가진 가장 순수한 정수가 아닌가 생각한다.

 

[경향게임스=변동휘 기자]

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