상단영역

본문영역

[마블배틀라인 인터뷰] 데브캣스튜디오 실장 “한국 시각으로 재해석한 마블 코믹스 기대해 달라”

  • 이준수 기자 omega@khplus.kr
  • 입력 2018.08.04 10:00
  • 글씨크기
이 기사를 공유합니다

서울 코엑스에서 열린 코믹콘에서 마블 코믹스의 I·P를 활용한 넥슨 데브캣스튜디오의 신작 ‘마블 배틀라인’의 시연 이벤트와 개발자 인터뷰가 진행됐다. 한 시간의 게임 시연을 마친 후 이희영 실장과 이근우 아트디렉터가 ‘마블 배틀라인’에 대한 질의 응답을 진행했다.
 

이희영 실장(좌), 이근우 아트디렉터(우) (사진= 경향게임스)
이희영 실장(좌), 이근우 아트디렉터(우) (사진= 경향게임스)

이희영 실장은 전략카드배틀 장르를 만들기 위해 준비하던 중 마블 코믹스 I·P를 활용해 ‘마블 배틀라인’를 제작하게 됐다고 밝혔다. 오랜 기간 마블의 팬이라고 밝힌 이 실장은 ‘마블 배틀라인’의 소프트 런칭 당시 미국의 마블 팬들이 게임 파일을 다운로드 받고 스토리 모드를 영상으로 촬영해 번역하는 모습을 보고 큰 감명을 받았다고 한다. 또한 마블과의 협업 과정에서 게임을 제작하는 방법에 대해 새로운 경험을 할 수 있어 즐거운 시간이었다고 밝혔다. 함께 인터뷰에 참여한 이근우 아트디렉터는 작업 진행에 있어 마블의 자세에 대해 배울 수 있었다고 밝혔다. 특히 총기와 폭발물이 북미에서 민감한 이슈인 만큼 표현에 있어 조심스럽게 접근하는 방법을 배웠다고 말했다. 또한 인기 캐릭터인 헐크를 표현할 때도 스테로이드를 이용한 듯한 느낌을 주지 않기 위해 핏줄 하나하나의 표현까지 신경 쓰는 마블의 접근방법이 놀라웠다고 밝혔다.

두 사람은 인터뷰를 통해 한국 시각으로 북미 코믹스를 재해석한 ‘마블 배틀라인’이 뛰어난 성과를 거둘 수 있을 것이라 밝혔다. 마블과 데브캣스튜디오의 협업이 원활하게 이뤄진 만큼 결과물에 대한 글로벌 시장의 반응을 기다리고 있다는 것이다.

이하는 인터뷰 전문이다.

참석자 이희영 : 넥슨데브캣스튜디오 듀얼실 실장, 이근우 아트디렉터

Q. 마블 I·P를 확보했을 때 다양한 게임 장르를 고민했을 것으로 보인다. 카드수집게임 장르를 고른 이유를 말해 달라.

이희영. 우리 게임은 위치관계에 따라 전략이 생기는 부분이 핵심이다. 위치 관계에 따라 전략이 생기기 때문에 게임 제목을 ‘마블 배틀라인’으로 정했다. 마블 코믹스는 굉장히 긴 히스토리를 가지고 있다. 평행 세계 개념을 기반으로 다양한 스토리가 있는데 지금은 MCU가 대세인 상황이다. 마블의 팬으로 원작의 다양한 캐릭터가 등장하는 게임을 만들고 싶었다. 캐릭터가 가장 많이 나올 수 있는 것이 TCG 형태라고 생각해서 선택하게 됐다.

Q. TCG 시장이 매우 치열한데 어떤 전략을 가지고 있나.

이희영. ‘마블 배틀라인은’ TCG 장르와 조금 다르다. 기본적으로 TCG 장르는 높은 진입장벽을 가지고 있다. 공부해야 하는 부분이 있는데 직관적으로 접근할 수 있게 하는 것이 ‘마블 배틀라인’ 플레이의 목표다. 기존 게임보다는 진입 장벽이 낮을 것으로 기대하고 있으며 마블의 다양한 캐릭터 매력을 살리는데 집중했다. 북미에 집중하고 있지만 작업은 한국에서 하기 때문에 한국에서 보는 북미 스타일의 구현이 오히려 큰 매력으로 다가서지 않을까 싶다.

Q. 마블 쪽에서 검수가 심했을 것 같은데, 어떤 점이 어려웠는지 말해 달라

이근우. 작업 진행할 때 캐릭터 자료를 마블에서 제공한다. 완성 직전 단계까지는 자유롭게 진행되는 편이고 최종 검수 단계에서 마블이 수정한다. 총기 표현, 폭발물 표현 등이 북미에서 사회적으로 민감한 이슈기 때문에 수정 요구가 있었다. 예를 들어 총기는 총구가 이용자 가리키지 않도록 표현 하는 등이다. 헐크의 예를 들면 힘줄, 표정 같은 것이 스테로이드 복용이 떠오르지 않도록 제작하는 것이 개인적으로 신기하다고 느낀 부분이었다.

Q. 카드 강화 요소가 존재. 밸런스 망칠 수 있는 요소인데 어째서 넣은 건가? 길드 메뉴에서 카드 교환 가능하다고 되어 있던데.

이희영. 다른 게임에서 보기 힘든 강화 부분이라고 생각한다. 이 부분은 ‘클래쉬로얄’을 어느 정도 벤처마킹했다. 전략에 자신 없는 이용자도 노력을 통해 어느 정도 커버 가능하게 만드는 것을 목표로 삼았다.

일대 일 트레이드는 시스템상으로 만들기 어렵고, 경매장은 어뷰징이 생길 수 있다고 생각했다. 길드를 이용해 다른 이용자들끼리 주고받을 수 있는 시스템을 적용해 게임 편의성을 생각했다.

Q. 이희영 실장은 마비노기 듀얼 제작에도 참여한 것으로 안다. 마비노기 듀얼 제작하면서 얻은 경험 중 이번 게임 제작에 도움이 된 부분이 있나?

이희영. RPG를 개발하다 지금은 TCG 개발하고 있다. 전작에서 배운 모든 것이 이번 게임 제작에 영향을 미쳤다고 볼 수 있다.

Q. 모바일시장에서 RPG가 대세인 상황이다. 이번에 TCG 내면서 세운 나름의 전략과 기대감은 어떤가?

이희영. TCG 선택한 것은 마블 I-P 사용하기 위함이 가장 큰 이유고, 개인적으로도 TCG를 만들고 싶어서 도전하게 됐다. 좋은 성과가 나오길 기대하고 있다.

Q. 해외에는 소프트 런칭 진행한 것으로 아는데 흥미로운 반응이 있었나?

이희영. 6월 말에 소프트 런칭 시작했다. 마블 코믹스 팬들이 설치 파일을 주고받으면서 미국에서 게임 설치하고 들어온 사람들 많았다. 게임화면 촬영해서 번역해서 올리는 모습이 신기했다. 또 이용자들이 플레이하는 양상도 많이 다른 것 같다.

Q. 카드 일러스트가 느낌이 비슷하게 느껴진다. 몇 명이 참여하고 있는지, 코믹스 원전과 관계없이 작업하는 건가?

이근우. 시장에 나와 있는 마블 I·P 기반 게임을 보면서 코믹스 스타일로 표현된 게임이 없다고 판단하고 목표를 코믹스로 잡았다. 북미 전통 코믹스 풍을 살리는 것이 목표로 삼았고, 이 목표가 팀 자체적으로 긍정적으로 작용했다. 현재 같이 작업하는 스탭은 7명 정도고 기존 코믹스 아트풍을 가져가면서 작업 중이다. 스탭들은 게임업계 일하던 사람들이고 북미와 한국의 느낌이 잘 융화됐다고 생각한다. 다른 사람이 그렸더라도 스타일이 큰 차이나지 않도록 디렉터를 잡은 부분도 존재한다. 기존 진행하면서 코믹스 기반 레퍼런스를 가지고 작업하다보니 비슷하게 나온 것 같다.

Q. PvP에 있어 선공 후공의 결정은 어떻게 되는 건가?

이희영. 지금 많은 변화가 이뤄지는 상황이기 때문에 룰을 보완하고, 전략을 보면서 대응할 예정이다. 선공 후공에 대한 특별한 원리는 없다.

Q. 아트 외에 I·P 홀더 측에서 게임 내부 제작에 개입하거나 협업한 부분이 있나

이희영. 기본적으로 스토리, 설정에 엄격하다. 캐릭터 이름 틀려서 혼난 적도 있고, 번역 과정에 있어 캐릭터의 성격을 살리지 못한 부분에 대해 검수가 있었다. 다른 게임 만들 때는 스토리가 가장 나중에 제작하는 편이었는데 이번 게임은 스토리와 설정을 먼저 잡고 코어 시스템을 맞추는 방식으로 진행했다. 좋은 경험이었다고 생각한다.

Q. 멀티 유니버스에 따라 캐릭터가 다른 성향을 가지는데 어떻게 구현할 건가? 스킨? / 게임의 오리지널 내용이 추가 가능한가?

이희영. 어려운 부분이다. 마블 측에서는 캐릭터가 다른 세계에서 등장하는 것을 납득할 수 있는가를 묻는다. 캐릭터가 유니크한 부분이 있어야 한다고 생각했기 때문에 강화 시스템으로 변경했다. 하지만 코스믹 큐브로 인한 포털 열린다는 설정이 잡힌 이후로 여러 명의 캐릭터가 등장하는 것도 고려중이다. 이미 다른 게임에서 오리지널 캐릭터 추가의 선례가 있기 때문에 가능하다고 생각한다.

 

[경향게임스=이준수 기자]

저작권자 © 경향게임스 무단전재 및 재배포 금지

개의 댓글

0 / 400
댓글 정렬
BEST댓글
BEST 댓글 답글과 추천수를 합산하여 자동으로 노출됩니다.
댓글삭제
삭제한 댓글은 다시 복구할 수 없습니다.
그래도 삭제하시겠습니까?
댓글수정
댓글 수정은 작성 후 1분내에만 가능합니다.
/ 400

내 댓글 모음