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블리자드 다니엘 에몬스 “’실험’ 중심의 신규 확장팩, 연구하는 재미 선사 ‘자신’”

  • 삼성=변동휘 기자 ngr@khplus.kr
  • 입력 2018.08.06 11:09
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참석자: 블리자드 다니엘 에몬스 선임 게임 디자이너

블리자드는 8월 6일 ‘하스스톤’의 신규 확장팩 ‘박사 붐의 폭심만만 프로젝트’ 출시를 앞두고 개발자 인터뷰를 진행했다.
이날 행사에 참석한 다니엘 에몬스 선임 게임 디자이너는 이번 확장팩의 핵심 재미를 ‘실험’에 뒀다. 다양한 덱들을 실험하는 것뿐만 아니라, 개발자 입장에서도 카드 구현에 있어 실험적 시도들이 있었다는 것이다. 이에 따라, 신규 카드와 합체 등 새로운 요소들을 연구하는 재미를 선사하겠다는 것이 그의 각오다.
 

사진=경향게임스
사진=경향게임스

다음은 인터뷰 전문. 

Q. 새로운 능력이 추가됐는데, 처음 게임을 하는 유저 입장에서 진입장벽이 있어 보인다. 개발 과정에서 이런 점에 대한 걱정은 없었는가?
A. 신규 유저들을 위해 키워드는 하나만 추가했으며, 또한 직관적으로 알기 쉽도록 U・I요소에 신경을 썼다.

 

Q. 영어 제목에 비해 한국 제목이 길고 흔히 볼 수 없는 단어가 나왔는데, 어떤 과정으로 번역된 것인가?
A. ‘폭심만만 프로젝트’로 하고 싶었지만, 박사 붐의 느낌을 살리기 위해 조금 길게 번역하게 됐다. 또한 영어 원제에 들어간 ‘Boomsday’라는 말장난의 느낌을 살리기 위해 고민했다. 특정 예능에서 나온 말을 따라한 것은 아니다.

 

Q. 묘수풀이는 해법이 나오면 급격히 재미가 떨어질 가능성이 있는데, 향후 추가 가능성은?
A. 플레이 반응을 보고 난 이후에 묘수 추가를 고민해볼 예정이다.

 

Q. 묘수풀이 연구소의 예상 플레이타임은?
A. 어느정도는 문제가 정해져 있고, 유저가 어떻게 풀어가느냐가 핵심이다. 시간으로만 따지면 ‘얼어붙은 왕좌의 기사들’과 비슷한 것 같다.

 

Q. 이번에도 135장의 신규 카드가 추가됐는데, 모바일에서도 똑같이 추가되다 보니 클라이언트가 무거워진다는 지적이 있었다. 모바일 클라이언트 경량화 계획이 있는가?
A. 이에 대해 개발팀에서도 인지하고 있고, 다양한 실험적 시도들을 하려고 구상 중이다. 용량은 줄이되 ‘하스스톤’의 경험은 그대로 살릴 수 있는 방향으로 진행하기 위해 고민 중이다.

 

Q. 새로 추가된 직업 전설카드들이 해당 콘텐츠 내에서 제대로 된 능력을 발휘하지 못한다는 지적이 있었는데, 왜 이렇게 만든 것인지 궁금하다.
A. 각 직업마다 종류가 있는 것처럼 다양한 덱 종류를 지원하는 카드를 만들고 싶었다. 어떻게 보면 밸런스 문제로 특정 직업으로 나오면 안 되는 카드도 있다. 각 카드와 과학자의 콘셉트와 분위기를 맞춰보고 싶었다. 예를 들어 사제는 복제학, 성기사는 광선 등이다.
 

사진=경향게임스
사진=경향게임스

Q. 개발자 입장에서 가장 ‘정신나간’ 카드와 기대하는 바는?
A. ‘메카툰’도 기대가 되며, ‘엘렉트라 스톰서지’도 다양한 변수를 만들어낼 것으로 기대한다.

 

Q. 다른 직업에서도 합체 하수인들이 출시되는 것인가?
A. 중립 하수인들에게 합체 능력을 부여하는 쪽으로 생각 중이다.

 

Q. 향후 확장팩에도 합체 하수인을 출시할 생각인가?
A. 유저들의 반응을 보고 난 뒤 성공적이라면 비슷한 카드들이 나오지 않을까 싶다.

 

Q. 특정 카드들은 강력한 덱을 쉽게 만들수 있어 논란이 되고 있는데, 이를 막을 방법을 강구하고 있는가?
A. 특정 조합이 강력하기는 하지만 메타를 파괴할 정도인지는 출시돼야 알 수 있을 것이다. 어떤 조합과 덱이 나오는지에 따라 다를 것이다.

 

Q. 전사와 주술사 영웅 카드가 2장이 됐는데, 특별히 이 직업을 택한 이유는?
A. 두 직업을 선택한 계기는 카드와 영웅 콘셉트의 매칭이 먼저였다. 박사 붐은 기계의 권위자이기에 그렇게 나온 것이다. 하지만 해당 영웅카드의 유무가 밸런스에 큰 영향을 주진 않을 것이라 보고 있다. 향후 이런 식으로 다른 직업의 영웅 카드도 추가될 수 있을 것이다.

 

Q. 이번 확장팩 개발하며 개발자들이 가장 신경쓴 것은?
A. 플레이어와 개발자 모두에게 이번 확장팩의 키워드는 ‘실험’이다. 유저에게 이득을 볼 수 있는 요소와 합체 등을 실험하는 것이다. ‘묘수풀이 연구소’도 실험의 일환이다. 개발자 입장에서도 다양한 요소를 실험하며 각종 카드를 구현해본 확장팩이다.

 

Q. 정규전에서는 기계가 잊혀진 콘셉트지만 야생전에선 꽤 쓰인다. 이번 확장팩은 이를 고려한 것인가?
A. 야생과 정규전의 균형은 매번 염두에 두는 부분이다. 야생의 가장 큰 매력은 가능성이 무한하다는 것이다. 기존 확장팩의 기계와 신규 기계를 결합해 새로운 가능성을 만드는 것이 야생전의 매력이다.

 

Q. 야생전에 구현되면 소위 ‘사기 치는’ 덱이 많이 추가될 것 같은데, 이에 대한 생각은? 
A.  너무 강력한 카드가 있다면 따로 손을 봐 균형을 맞출 것이다.

 

Q. ‘마녀숲’에서는 템포가 느린 감이 있었는데, 이번 확장팩의 템포는 어떠한가?
A. 합체 등의 요소도 있지만 템포를 올리기 위한 요소들도 있어 크게 변하지는 않을 것이다. 다만 오메가 카드로 인해 다양한 덱이 더 강력해지는 부분은 있을 것이다. 

 

Q. 성능이 좋지 않은 카드에 대한 상향 계획이 있는가?
A. 아쉽게도 모든 카드들이 좋은 성능을 가지고 있지 못하다. 특정 카드의 경우 특정 상황에서 강력하지만 대부분 그렇지 못하다. 이런 카드에 대한 활용을 추구하는 편이 맞다고 생각한다. 카드 효과 자체가 나쁘지 않는 이상, 상향을 할 계획은 없다.

[경향게임스=변동휘 기자]

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