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글로벌 인기게임 ‘LoL’, 모바일화 문제로 텐센트와 갈등?

  • 형지수 기자 hjs@khplus.kr
  • 입력 2018.08.14 15:46
  • 수정 2018.08.15 18:52
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IT전문매체 더인포메이션이 작성한 보고서를 인용, 최근 복수 외신들은 지난 몇 년간 모바일 플랫폼 문제로 텐센트와 라이엇게임즈의 관계가 다소 소원해졌다고 전했다. 당 보고서는 40명 이상의 라이엇게임즈, 텐센트 관계자와의 인터뷰를 기반으로 작성됐다. 
 

사진= 라이엇게임즈
사진=라이엇게임즈

라이엇게임즈는 세계적으로 인기 높은 AoS 게임 ‘리그오브레전드(LoL, 이하 롤)’를 만든 개발사다. 결국 지난 2015년 중국의 텐센트가 지분 100%를 인수했다. 이번 보고서에 따르면 과거 텐센트는 모바일게임 시장이 커져감에 따라, 롤의 모바일 플랫폼 진출을 꾀한 것으로 전해졌다. 그러나 라이엇게임즈가 이를 거절했고, 결국 모바일 AoS ‘왕자영요(한국명 펜타스톰)’를 독자 출시했다는 내용이 담겼다.

이어 라이엇게임즈 측은 ‘왕자영요’의 북미 버전인 ‘아레나 오브 발러’의 출시 당시 불편한 심정을 느꼈다고 보고했다. 롤과 비슷한 게임성, 그래픽에 자신들의 I‧P(지식재산권)가 훼손됐다는 것이었다. 더불어 텐센트 측에 이러한 의견을 전달했음에도, ‘왕자영요’의 판매를 지속한 점을 꼬집었다. 결국, 이 게임은 2017년에 중국에서 가장 인기 높은 모바일게임이 됐으며, 전 세계 최고의 모바일 AoS 게임에 등극했다. 

비록 모바일게임으로 탈바꿈하진 않았지만, PC 온라인게임 롤은 여전히 그 인기를 이어나가고 있다. 실제로 라이엇게임즈가 공식 발표한 자료에 따르면 지난 2012년 10월에 롤의 글로벌 일 이용자 수는 1,200만 명을 넘어섰다. 이어 2년 뒤 2014년 1월에 2,700만 명을 돌파했다. 국내에서도 상용 서비스를 시작한 다음 해인 2012년을 기점으로 약 204주간 전국 PC방 시장 점유율 1위를 기록하는 쾌거도 세웠다.
 

사진= 한국e스포츠협회
2018 아시안게임 롤 출전 선수 모습 
(사진=한국e스포츠협회)

e스포츠 사업도 순조롭다. 2011년 WCG를 시작으로 본격 e스포츠에 포문을 연 롤은 작년 잠실학생체육관에서 치러진 챔피언스 코리아 서머에선 총 4,800석을 매진시켰다. 이어 월드 챔피언십은 누적 시청 12억 시간을 기록했으며, 대회 총 상금은 약 53억 원에 달했다. 또한, 올해 독일 베를린에서 치러진 미드 시즌 인비테이셔널은 총 3억 6,300만 시간의 생중계 시청시간을 기록하며 흥행가도를 이었다. 

이에 라이엇게임즈 측은 해당 보고서를 인용 보도한 외신에 공식 성명서를 제공한 것으로 알려졌다. 이에 따르면 라이엇 측은 “텐센트와의 관계는 여전히 최고였으며, 앞으로 다가올 미래를 위해 함께 노력하고 있다”고 말했다. 이어 “현재 상황이 좋지 못한 ‘아레나 오브 발러’로 인해 양사의 관계는 더욱 깊어졌다”고 전했다. 한편, 현재 롤과 아레나 오브 발러는 모두 2018 아시안게임에 시범종목으로 채택됐다.
 

 

[경향게임스=형지수 기자]

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