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[BIC2018 #30] 김성완 집행위원장 "화려한 겉포장보다 알맹이가 탄탄한 행사로 만들어 갈 것"

  • 부산=안일범 기자 nant@khplus.kr
  • 입력 2018.09.16 05:12
  • 수정 2018.09.16 05:15
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"BIC는 정이 깊은 행사죠. 올해 4회차인데 '그것 밖에 안됐나' 싶을 정도로 저에겐 아주 크게 자리잡은 행사입니다. 많은 친구들을 만났고, 많은 게임들을 보면서 감회가 참 남다릅니다."

김성완 BIC집행위원장은 국내 인디게임 붐을 만들어낸 주역 중 하나다. 그는 인디게임 전문 커뮤니티인 인디라!를 만들어내 국내 인디게임 개발자들의 결집(혹은 놀이터)을 이뤄냈다. 이득우 사무국장이 강력한 추진력과 노하우를 기반으로 인디커넥트 행사를 만든 뒤, 여기에 서태건 조직위원장을 필두로 부산정보산업진흥원이 힘을 보태 BIC가 탄생했다. 이어 이정엽 심사위원장이 전문성과 다양성을 이끌어내는 역할을 더했고 여기에 모바일게임협회 황성익 회장과 김현규 부회장, 정철화 부회장 등 인사들이 힘을 보태면서 메이저 게임산업 분야에서 크게 관심을 기울이기 시작, 스폰서들이 붙으면서 행사는 더 크게 성장했다. 행사 뒤편에서는 부산정보산업진흥원 인사들이 눈코 뜰새 없이 움직이고 있고, 홍보 대행사와 각 회사 홍보 담당자들은 기자 손을 붙잡고 뛰어 다니느라 정신이 없다.

1회 행사부터 성공적이라는 평가를 받았던 이 행사는 2회차부터 파격적인 투자와 함께 영화의 전당을 수놓으며 크게 성장했다. 3회차부터는 아예 글로벌 대작들이 현장에 참가했고, 4회차에서는 해외 유명인사들이 대거 참가하면서 이제 글로벌 행사로서 발걸음을 옮긴다. 

"처음 행사를 시작할 때 화려한 겉포장을 위한 행사를 하지 말고 조그맣게 하더라도 알맹이가 있는, 내용이 탄탄한 행사로 가자고 서로 이야기했습니다. 얼마나 좋은 게임들을 전시할 수 있느냐가 행사의 성패를 좌우한다고 보고 신중하게 심사하고, 더 좋은 게임들을 찾기 위해 노력했기 때문에 이 행사가 지금까지 올 수 있었다고 생각합니다."

김 위원장은 4회 행사를 보면서 여전히 아쉬운 부분이 있다고 한다. 올해는 특히 더 좋은 게임을 선보이기 위해 1개월 먼저 심사 과정을 시작했다. 그렇다 보니 접수 기간에 맞춰 빌드를 만들어 내기 어려운 팀들이 많았고, 그 중에서도 아주 잘 만들어진 작품들이 많아 이를 선보이지 못한 점이 가장 아쉬운점이라고 그는 답했다. 

"지난 3회 행사에 참가한 게임들이 너무 뛰어나다 보니 이번에도 그 기대치를 충족시켜야 할 필요가 있습니다. 갈수록 더 좋은 게임을 전시하는 행사를 만들어야한다는 압박감이 있습니다. 그런 측면에서 보면 올해 행사는 라인업은 지난해에 비해서는 조금 무게감이 덜한 것 같은 아쉬움이 있습니다. 대신 전반적인 게임 퀄리티가 올라갔다는 점에서는 만족할만한 부분이라고 봅니다. 특히 중국, 대만, 일본 등 아시아권에서 출품한 게임들 퀄리티가 지난해 비해 크게 성장해 개인적으로 깜짝 놀랬습니다."

올해 행사에는 비교적 인디게임 분야에서 생소한 국가들도 대거 참가했다. 인도네시아나 칠레 등에서도 출품작이 등장했다. 갈수록 더 많은 기업들이 참가를 선언하고 있고, 과거에 전시한 해외개발팀들이 다른 작품으로 다시 도전하는 경우도 종종 있었다. BIC가 해외 인디게임 개발자들 사이에서도 점점 입소문을 타고 있다는 증거가 아닐까. 

"오늘(15일)은 닌텐도가 운영하는 트위터에서 저희 행사를 다루기도 했습니다. 깜짝 놀란 부분인데, 그 만큼 해외에서도 우리 행사를 주목하고 있다는 점을 실감할 수 있었습니다. 아무래도 해외 게임들을 적극적으로 받고 전시하고, 또 해외 전시회와 적극적으로 교류하고 홍보하는 점이 서서히 효과를 발휘하는 것 같습니다. 행사를 준비하면서 정말 우리가 세계 최고는 아닐지라도 아시아를 대표하는 인디게임 행사로 해보자했는데 한걸음씩 다가가는 것 같습니다."

또 다른 포인트는 대형 스폰서들의 참가다. 올해 펄어비스가 참가해 행사 전반을 지원했다. 1회 행사에서 웹젠이 서포트한 이후로 에픽게임즈와 같은 스폰서들이 등장하는 경우는 있었으나, 국내 기업이 메인 스폰서로 등장한 부분은 남다른 면이 있다. 김 위원장은 이를 보면서 '비즈니스 기회'가 열리는 것이라고 해석했다. 

"인디 게임도 돈을 벌어야 인디짓(?)을 계속 할 수 있습니다. 한두번은 어떻게 하더라도 그 다음에는 반드시 돈이 필요하죠. 인디라는 경계가 작품성과 매출 사이에서 타협점을 찾아야하는 부분이 있어야 합니다. 인디다운 게임을 만들면서도 적어도 기본적인 생활은 할 수 있어야 하니까요. 그런 면에서 보면 대기업들이 행사를 스폰서 하고, BIC일대에서 파티를 개최해서 개발자들을 모시고, 또 개발자들이 만든 게임에 투자해 나가면서 생태계를 만들어 나갈 수 있다면 그것 나름대로 좋은일이라고 봅니다."

인터뷰가 진행된 BIC2018 3일차 행사에서는 이미 관객들로 가득 차 있었다. 끊임없이 관객들이 몰려들고, 오후 3시가 지난 시점에서도 티켓을 발권하는 줄이 길게 늘어설정도로 행사는 인기를 끈다. 조직위 측도 역대급 관중이 몰리는 것이 아니냐는 이야기를 나눌 정도로 행사는 성공적이다. 비가 오는 와중에도 성과가 나온다는 점에서 감회가 남다를 듯 하다. 이제 다음 행사를 또 준비해야 할 때가 아닐까. 

"이제 4회 행사가 끝나갑니다. 행사를 4번 진행하다 보면 어느 정도는 '매너리즘'에 빠질 위험이 있으니 긴장을 늦추지 말아야 할 것입니다. 4회 행사가 끝나면 포스트모템에서 되돌아보고 계속 발전 시킬 부분은 나아가면서, 개선해야 할 부분들은 새롭게 다듬는 과정을 거치고자 합니다. 특히 원래 우리가 목표로 하는 부분들을 잊고 있는 것은 아닌지에 대해 다시 한번 고민해 보고자 합니다. 내년에는 이제 5회 행사가 됩니다. 5회라면 어느 정도 하나의 획을 긋는 수치죠. 이에 걸맞는 행사를 준비할 수 있도록 노력하겠습니다."

[경향게임스=안일범 기자]

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