[게임스 칼럼]한국형 오타쿠 게임의 가능성
[게임스 칼럼]한국형 오타쿠 게임의 가능성
  • 경향게임스
  • 승인 2018.09.17 10:30
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기고자: 스마트조이 공재규 개발PD 
▲ 스마트조이 공재규 개발PD 
▲ 스마트조이 공재규 개발PD 

과거 우리나라에서 만화는 저급 문화의 상징이었다. 21세기가 도래하기 직전에서야 바뀐 만화 검열제로 상징되는 만화 탄압은 만화와 만화에 열광하는 계층을 ‘천박한’ 계층으로 규정했다. 
만화가 허용되는 것은 어릴 때뿐, 성인에게는 만화가 허용되지 않았고 커서도 만화를 보는 ‘오타쿠(오덕)’는 철 없는 존재로 규정되었다. 심지어 게임을 만드는 사람들에게도 그것은 마찬가지였다. 오타쿠 풍의 게임은 철저하게 외면되었고 성인 계층 또는 청소년층을 대상으로 한 만화를 원작에서 한 게임들마저도 오타쿠는 시장이 아니었다. 

MMORPG의 황금기에 나왔던 대부분의 게임은 오타쿠들의 시장을 개척하기보다는 오타쿠 풍의 그래픽을 거부하는 사람들의 시장을 선택했다. 오타쿠들은 시장이 아닌 것처럼 여겨졌다.
하지만 안타깝게도 모바일게임 시대가 열리면서 외면했돈 오타쿠 게임 시장이 부활하기 시작했다. 초기 모바일 기기의 한계로 게임사들은 2D 그래픽을 사용할 수밖에 없었고 그 와중에 ‘확산성 밀리언아서’가 등장했다. 게임으로는 빈약한 시스템을 가졌지만 예쁜 카드를 수집하는, 확률적 재미만으로 폭발적인 인기를 누렸다. 동종장르의 게임이 우후죽순 쏟아지기도 했다. 그것도 잠시, 모바일 기기의 발전과 함께 한국 게임사는 다시 익숙한 곳으로 돌아갔다. 소수를 제외한 어떤 게임사도 오타쿠 시장의 잠재된 성장성을 제대로 감지하지 못했다. 이용자 특유의 고집스런 애착과 관심에서 뿜어져나오는 파급력을 말이다. 

그 사이, 이웃국가들은 ‘소녀전선’ 등과 같은 2차원 게임으로 오타쿠 시장을 공략해 흥행에 성공했다. 
국내서도 일부 게임사들이 한국형 오타쿠 게임을 준비 중이다. 트렌드를 뒤쫓는 늦은 감이 없지 않지만 우리는 알아야 한다. 이제는 오타쿠 시장이 비주류에서 주류로 떠오르는 선호문화로 바뀌어가고 있음을!

[경향게임스=게임이슈팀 기자]


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