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[게임스 타임머신] 한해시장 200억 규모, 광고시장 주목

  • 경향게임스 press@khplus.kr
  • 입력 2018.09.17 10:33
  • 수정 2018.09.17 10:35
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2008년, 게임 내 광고 사업 분야가 국내에만 200억원 규모에 달할 것으로 관련 업계가 전망을 내놓으면서 신 수익 모델로 주목받았다. 특히 해당 금액 중 6~70%가 게임 업체에 배당돼 게임 업체가 얻는 비용은 120억원에 달하는 것으로 나타났다. 때문에 당시 엔씨소프트, CCR, 제이씨엔터테인먼트 등 국내 유수의 게임 업체들이 게임내 광고 사업에 열을 올렸다. 게임내 광고 전문회사 디브로스는 2008년 1월 엔씨소프트, CCR등 14개 업체와 계약을 맺고 게임런처에 광고를 삽입하는 방식을 2차례 시도했다. 그 결과 각각 750만건, 1500만건에 달하는 노출 빈도를 기록했고, 실제 방문자는 1.14%에 달하는 비율인 것으로 디브로스는 집계했다. 일반적인 웹 배너광고가 0.2%수준임을 감안하면 획기적인 수치라는 평가였다. 
 

또, 아이지에이웍스는 2007년 10월부터 한 달여간 나우콤과의 계약을 채결, ‘테일즈런너’를 통해 나이키 프로모션을 단행했었다. 이는 ‘테일즈런너’의 트랙이나 펜스, 바닥 등에 나이키의 상품을 노출시키는 방법으로 진행됐다. 그 결과 1억2000건에 달하는 노출이 발생했고, 이중 35만명이 실질적으로 해당 이벤트에 참가할 정도로 좋은 반응을 얻었었다. 이러한 사례는 2008년까지 전무한 것으로 게임 내 광고사례로 해외에 널리 회자될 정도로 파급력을 발휘했다.

관련 업계는 광고 수익의 극대화가 게임의 특색에 있다고 말했다. 각 게임에 따라 청소년층, 20대에서 30대 유저층 등 유저층이 밀집돼 있고, 어느 정도 공통된 관심사를 확보하고 있으므로, 해당 계층을 대상으로 보다 효율적인 마케팅을 펼칠 수 있다는 분석이었다. 또한 주변사업과 연계돼 추가적인 파급력도 충분하다는 설명이다. 여기에 게임사 입장에서도 자사의 게임이 노출됨과 동시에 아이템에 대한 홍보가 진행되면서 구매율 향상을 보보인다는 분석이 나왔다. 이에 따라 광고사, 광고대행사, 게임사 모두가 윈윈할 수 있는 전략이라는 인식이 퍼져나갔다. 

당시 마이크로소프트, 구글, 인텔 등 거대 기업들의 자본이 투자된 광고 기업들이 해당 수익모델 확보를 위해 총력을 기울이고 있는 상황이었다. 이에 대해 당시 디브로스의 한 관계자는 “게임은 2~30대 유저들이 다수 모여 있고, 유저들이 장시간 게임 플레이를 즐기므로 광고를 위한 노출에 최적화되어있는 플랫폼”이라며 “대기업들로부터 효율적인 마케팅 수단으로 정평이 나 있는 상황”이라는 의견을 밝혔었다. 이에 따라 게임을 기반으로 한 다양한 수익모델이 향후에 탄생될 것이라는 전망이 주를 이뤘었다.

[경향게임스=게임이슈팀 기자]

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