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[인터뷰] 4:33 최기훈 PD “‘복싱스타’, 캐주얼 콘셉트 앞세워 스포츠 재미 전파”

‘대중성’에 초점 맞춰 진입장벽 대폭 완화 … 실력 중심의 ‘공평한 게임’으로 롱런 ‘자신’

  • 변동휘 기자 ngr@khplus.kr
  • 입력 2018.09.21 15:00
  • 수정 2018.09.21 15:36
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네시삼십삼분(이하 4:33)의 복싱게임 ‘복싱스타’가 글로벌 시장에 이어 국내에 상륙한다.
이와 관련해 4:33은 9월 20일 서울 강남구 삼성동 자사 사옥에서 ‘복싱스타’ 개발진들과의 기자간담회를 개최했다.
이날 현장에 참석한 4:33 챔피언스튜디오 최기훈 PD는 캐주얼한 게임성을 통해 복싱 게임의 재미를 더 많은 이들에게 알리고 싶다는 포부를 밝혔다. 보통 복싱 게임 하면 ‘어렵다’는 인식이 있지만, 조작 등의 요소를 단순화해 진입장벽을 없앴다는 것이 그의 설명이다.
특히 그는 ‘이지 투 플레이, 하드 투 마스터(Easy to play, hard to master)’라는 원칙을 고수해 나가겠다는 입장을 밝혀 눈길을 끈다. 부분유료화 게임인 만큼 일정 부분의 과금요소는 있겠지만, ‘페이 투 윈’을 지양하겠다는 것이다. 더 높은 단계로 올라서기 위해서는 반드시 실력이 필요하도록 함으로써, ‘노력이 보상받는 공평한 게임’이라는 인식을 심겠다는 각오라 주목된다.
 

▲ 좌측부터 4:33 최기훈 PD, 박준영 리드프로그래머, 임현우 AD
▲ 좌측부터 4:33 최기훈 PD, 박준영 리드프로그래머, 임현우 AD

사실 ‘복싱스타’는 이미 지난 7월 12일 한국과 중국을 제외한 글로벌 시장에 출시된 타이틀이다. 해외 시장 곳곳에서 인기순위 1~2위를 달성했고, 스포츠게임 차트에서도 상위권에 올랐다. 기대했던 것보다 더 많이 사랑받고 있다는 점에서 최 PD는 뿌듯한 감정을 숨기지 않았다.

접근성 확보에 집중
최기훈 PD는 ‘복싱스타’의 개발 중점으로 ‘접근성 강화’를 들었다. 복싱만이 가진 고유한 재미를 대중들에게도 알리고 싶다는 것이다. 사실 복싱이라는 스포츠 자체가 대중들과는 약간 거리가 있는 종목이기에, 어떻게 해야 재미 요소들을 더 많은 사람들에게 전달할 수 있을지 고민했다는 뜻이다.
이에 그가 제시한 해답은 ‘캐주얼화’다. 게임 자체를 최대한 복잡하지 않게 만드는 것을 선택했다는 의미다. 
“시뮬레이션 방식의 기존 복싱 게임들을 보면 그래픽부터 실사화돼 있어 어렵다는 첫 인상을 받는다는 조사 결과가 있었습니다. 그래서 이 부분을 캐주얼화했고, 게임 플레이 자체도 너무 많은 것을 요구하지 않도록 했습니다.”
기존의 복싱 게임들이 지나치게 복잡한 감이 있었고, 콘트롤 중심의 게임성을 채택한 경우가 많다보니 어려움을 호소하는 유저들이 많았다는 것이다. 이에 그는 모바일에 맞는 직관적인 제스처로 조작을 해결했으며, 타격 지점이나 타이밍 등을 제외하고 공격, 방어, 회피 등 사람들이 쉽게 알 수 있을 만한 요소들로 단순화했다. 게임의 분위기 측면에서도 너무 진지하지 않고, 플레이 도중에 웃을 수 있는 개그 요소를 심었다. 아무래도 모바일게임이고 부분유료화이기에 성장 방식 등에서 RPG와 닮은 요소를 도입해 익숙함을 더했다. 
 

▲ 4:33 최기훈 PD
▲ 4:33 최기훈 PD

게임성에 대한 고민
‘캐주얼화’라는 전략에 따라 최대한 단순하게 만들었지만, 그렇다고 해서 게임의 깊이가 없어서는 곤란하다. 이 점에 있어서 실력 중심의 게임을 만드는 것이 중요하다는 것이 최 PD의 설명이다.
이에 그는 플레이 패턴의 다양화와 성장 요소에 신경을 썼다. 플레이할수록 동작이 다양화되고, 난이도가 높아지게 되며, 다양한 스킬과 연계동작에 대한 부분을 잘 파악해야 마스터가 가능하다. 성장 측면에서는 처음에는 아무것도 몰라도 게임 플레이에 지장이 없도록 했지만, 중후반으로 갈수록 다양한 요소의 시너지 효과를 얻을 수 있는 장비를 모으도록 하고, 다양한 상성 효과에 대한 전략을 수립하도록 했다. 처음은 쉽지만 마스터하기는 어려운 부분을 만들어 깊이를 더했다는 설명이다.
특히, BM 역시 이것과 연관돼 있는 만큼 고민이 많았다는 것이 최 PD의 소회다. 촤근 유행하는 스타일의 게임을 보면 상당히 하드한 BM을 채택했는데, 캐주얼을 표방하는 ‘복싱스타’의 경우 오히려 유저 이탈을 가속화하는 역효과가 일어날 것이라 예상했다는 것이다. 
이에 그는 ‘페이 투 윈’이 아닌 실력 중심의 게임을 만드는데 초점을 맞췄다고 설명했다. 일반적으로 한국 유저들은 초반에 대량의 과금을 집중시켜 성장을 완료한 뒤에 게임을 즐기는 측면이 있는데, ‘복싱스타’의 경우 실력을 갖춰 다음 리그로 진출해야만 새로운 과금 요소가 생긴다는 것이다. 결제 상품 역시 과금 유저만을 위한 성장 포인트를 없애고, 강함 대신 시간을 사는 형태로 기획했다. 
특히, 비과금 유저들도 일정 부분 혜택을 누릴 수 있도록 게임 내에 보상형 광고를 삽입했다는 점이 눈길을 끈다. 광고를 강요하거나 하지 않고, 선택적으로 볼 수 있도록 함으로써 거부감을 줄이고, 시간과 노력이 필요한 부분을 일정량 해소하기 위한 장치다. 과금-비과금 간의 차이가 완전히 제로인 것은 아니지만, 이를 일정 부분 해소함으로써 결제 여부보다는 실력이 더욱 중요한 게임으로 자리매김하겠다는 것이 그의 속내다. 
최기훈 PD는 “많은 사람들이 더 재밌게 즐길 수 있도록 하기 위해 고민했고, 남녀노소 구분 없이 쉽고 재밌게 즐길 수 있지만 마스터하기는 어려운 게임으로 만들었다”며 “‘복싱스타’가 한국 게임차트에서 좋은 성과를 내서, 선호하는 유저들이 언제든 쉽게 찾아볼 수 있도록 오래 남는 게임이 되겠다”는 각오를 밝혔다.

[경향게임스=변동휘 기자]

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