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[Q&A]심혈 기울인 역작 ‘블소 레볼루션’, 글로벌 시장서 ‘RPG의 세계화’ 선도 자신
[Q&A]심혈 기울인 역작 ‘블소 레볼루션’, 글로벌 시장서 ‘RPG의 세계화’ 선도 자신
  • 신도림=변동휘 기자
  • 승인 2018.10.11 12:32
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참석자: 넷마블 권영식 대표, 강지훈 사업본부장, 체리벅스 정철호 대표, 장현진 개발총괄(이하 성으로만 표기)

넷마블은 10월 11일 ‘블레이드 & 소울 레볼루션(이하 블소 레볼루션)’의 미디어 쇼케이스를 통해 게임의 12월 출시를 예고했다. 이날 행사에 참석한 넷마블 경영진과 개발사 체리벅스의 핵심 관계자들은 게임의 성공을 통해 또 한 번의 혁신을 이룰 것이라고 자신했다. 개발 단계에서부터 원작을 뛰어넘는 대작을 만들기 위해 심혈을 기울였고, ‘리니지2 레볼루션’을 통해 얻은 노하우를 집대성해 글로벌 시장에서의 성공을 반드시 이루겠다는 뜻이다. 2번째 ‘레볼루션’을 통해 자사의 목표인 ‘RPG의 세계화’를 이끌어가겠다는 각오라 귀추가 주목된다.
 

다음은 질의응답 전문.

Q. 최근 모바일 MMORPG가 포화상태라는 평가가 많은데, ‘블소 레볼루션’의 성공을 확신하는 이유는 무엇인가?
권. 시장 포화는 약간 이른 감이 있다고 생각했다. ‘리니지2 레볼루션’ 출시 시점에도 모바일게임 시장의 규모는 이정도라고 생각했고, 어떤 타이틀이 나와 사랑받느냐에 따라 규모는 더 커질 수 있다. 이에 ‘블소 레볼루션’을 통해 시장 규모를 다시금 확대하겠다는 생각으로 출시하게 됐다.

Q. 최근 확률형아이템에 대한 부정적 시선이 많은데, 이 게임은 이 부분을 고려했는가?
권. 게임 내 확률형아이템의 비중이 낮다. 20% 이하이고, 대부분 패키지 등 아이템 BM으로 설계돼 있다. 확률형아이템에 대해서는 시스템 자체가 각각 다르다. 확률형아이템에 의존하기보다 각 게임에 맞는 BM을 설계하는 방향으로 진행하고 있다.

Q. 개발 상에서의 어려움은 없었는가?
장. 원작에서는 다양한 무공들을 여러 버튼으로 구현한다. 이를 쉽게 풀어나가는 것이 가장 어려웠던 것 같다.

Q. 거래소 기능 여부와 등급분류는 어떻게 되는가?
권. ‘리니지2 레볼루션’ 때 고생해본 경험이 있다. 이를 고려해 거래소가 들어가있는 상황이다. 유저간 커뮤니티 역할을 일정 부분 할 것이라 생각하며, 등급 부분도 충분히 고려했다.

Q. 자사 IP 강화 부분의 진행상황은?
권. 지속적 노력을 하고있는 상황이다. 예를 들면 ‘세븐나이츠’ 후속작과 스위치 버전, 또 다른 게임들을 만들고 있다. ‘모두의마블’, ‘스톤에이지’ 등도 다른 게임으로 개발 중이다. ‘쿵야’ 캐릭터도 다양한 시리즈, 장르의 게임을 개발하고 있다. 순차적으로 시장에 공개해나갈 것이고, 자사 IP 확대는 절대 게을리하지 않고 노력할 것이다.

Q. PC 원작에서는 암살자와 소환사가 오픈 스펙에 있었는데, 이것이 빠진 이유는 최적화 때문인가?
장. 최적화 때문인 것은 맞지만 은신은 어느정도 구현된 상태다. 다만 디바이스 상 한계가 있고, 들어가는 콘텐츠가 많을수록 메모리를 많이 잡아먹기에 4개만 포함했다.

Q. 2분기 컨퍼런스콜 당시 완성도 강화를 이야기했는데, 어떤 부분에 초점을 맞췄는가?
장. 퀄리티를 올리기 위한 작업은 콘텐츠도 있지만 커뮤니티가 원활히 돌아갈 수 있도록 하는 요소에 초점을 맞췄다. 그것이 어느정도 잡혔고 출시가 결정된 것이다.
 

Q. 게임의 시장 목표는?
권. 늘 말씀드리지만, 최고의 게임을 만들어 RPG시장을 확대하는 것이다. ‘리니지2 레볼루션’의 경험을 토대로 글로벌에서 더 큰 성과를 내야 한다고 생각한다. 국내뿐만 아니라 글로벌에서 좋은 성과 낼 수 있도록 하겠다.

Q. 소재 측면에서는 세계화에 약점이 있을 것 같은데, 이를 위한 방안은 무엇인가?
권. ‘리니지2 레볼루션’을 해보며 MMORPG, 특히 한국에서 만들어온 MMORPG에 대해 전세계 유저들이 어떻게 반응하는지 경험했다. 각 시장에 따로 출시하면서 많은 유저들을 모았고, 어떤 패턴으로 플레이하는지도 봐왔다. ‘블소 레볼루션’은 그보다 훨씬 좋은 성과를 낼 수 있다고 생각한다. ‘블소 레볼루션’만이 가진 장점도 있다. 원작이 출시된지 오래되지 않았고, 글로벌 시장에서는 ‘리니지’보다 인지도가 더 높은 것으로 파악하고 있다. 인지도 높은 시장을 위주로 힘을 주고, 다음으로 MMORPG에 대한 이해도가 높은 시장에 집중하는 것으로 준비 중이다. MMORPG의 세계화를 꼭 이뤄낼 수 있도록 하겠다.

Q. ‘레볼루션’이라는 이름을 부여하는데 있어 특별한 기준이 있는가?
권. 기준이 있지는 않다. 내부적으로 개발팀과 사업팀에서 의견이 있으면 어떤 측면에서 그러한지 토론을 한다. 그 이후 결정을 내린다. 전작이 있기에 부제가 필요한 부분은 일부 있다고 생각한다.

Q. 원작에서 가장 매력적인 요소 중 하나가 캐릭터 커스터마이징인데, 게임에서는 어느 정도 구현됐는가?
장. 얼굴과 헤어 정도만 구현했는데, 지난해 지스타 이후 몇 가지 요소를 추가해 심플한 커스터마이징을 구현했다.

Q. 원작에서는 백청산맥 이후 스토리가 좀 흐지부지된 감이 있는데, 어떻게 대비하고 있는가?
권. 현재 개발된 스토리는 원작을 따라왔고, 일정 기간까지는 그러할 것이다. 계속 그러할 수는 없기에 분기를 해야 한다고 생각한다. 시점은 정확하지 않지만 준비해나갈 것이다.
 

Q. 엔씨소프트도 ‘블소2’를 준비 중인데, 사전 조율 여부와 동일 IP로의 경쟁에 대한 대비책이 있는지 궁금하다.
권. 사실 엔씨에서 현재 개발 중인 ‘블소’ 관련 모바일게임에 대해서는 잘 알지 못한다. 우리 것만 최선을 다했고, 사전에 일정을 모두 조율했다. 전세계 시장 공개 일정에 대해서는 먼저 출시된 게임이 잘 될 가능성이 있다고는 생각하지만, 꼭 경쟁관계가 될 것이라고 생각하지는 않는다. 상호 보완이 될 수도 있고, 게임별 차별화도 있을 것이다. 경쟁에 대한 부분까지 고려하고 있진 않다.

Q. 최적화는 어느정도 준비됐는가?
강. 최고의 게임을 추구하기에 그만큼 많은 유저가 플레이할 수 있는 환경을 만드는데 초점을 맞췄다. 메모리 2GB에서 원활히 동작하며, 1GB에서도 동작 가능한 것을 확인했다. 최고의 경험을 제공하기 위해 지속적으로 노력하고 있다. 
 

[경향게임스=변동휘 기자]


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