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문체부 게임정책은 ‘40점대’, 인식개선 및 생태계 구축 집중 ‘절실’
문체부 게임정책은 ‘40점대’, 인식개선 및 생태계 구축 집중 ‘절실’
  • 여의도=변동휘 기자
  • 승인 2018.10.11 16:01
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콘텐츠미래융합포럼(공동대표 김경진, 김병관, 김세연, 신경민)은 서울 여의도 국회 의원회관 제2세미나실에서 문체부 게임산업 정책평가 및 향후 정책방향 제시를 위한 정책토론회를 개최했다.
 

이날 첫 발표는 한국게임학회 상임이사를 맡은 심재연 교수가 맡았다. ‘게임 제작지원과 중소개발사 육성 사업 분석’을 주제로 한 발표에서 그는 도종환 문체부 장관의 게임관련 약속 4가지를 언급하며 개선되지 않는 문제점을 지적했다. 
먼저, 게임에 대한 인식은 여전히 좋지 못하다는 점을 짚었다. 방탄소년단의 빌보드 200 1위에는 대통령과 장관의 축전이 전달되는 등 주목도가 높지만, 게임의 경우 롤드컵 1위를 가장 많이 차지했음에도 대중적으로는 제대로 주목받지 못했다.
또한 업계의 쏠림현상(양극화)도 심각한 상황이다. 게임업계의 허리가 무너지고 있다는 뜻이다. 올해 차세대 게임콘텐츠 제작지원과제에 총 192개 과제가 접수돼 최종 26개 과제가 선정됐지만, 대부분 대규모 기업과 소규모 기업들로 양극화돼 있고 중견 업체들의 참여가 저조하다는 것이 이같은 상황을 방증한다고 그는 설명했다. 
세계적인 호황세를 따라가지 못한다는 점도 있었다. 게임시장은 성장하고 있지만, 한국 게임의 점유율은 4%가량에 불과하다. 이는 한국 게임업계의 성장세가 세계 시장의 폭발적인 성장을 따라가지 못하기 때문이라는 것이 심 교수의 설명이다. 또한 텐센트의 시가총액은 436조 원에 달하지만, 넥슨과 넷마블, 엔씨소프트의 시가총액을 모두 합쳐도 57조 원을 기록한 닌텐도에도 미치지 못한다.
 

이어 그는 게임산업의 현실을 짚었다. 매출액 상으로는 2013년 셧다운제 등의 영향으로 잠시 주춤했지만 꾸준히 성장세를 보이고 있고, 수출액은 증가하는 반면 수입액은 점차 감소하고 있다. 그러나 게임업계의 사업체 수는 지속적으로 감소하고 있으며, 게임업계 종사자 역시 감소 추세다. 특히 35세 이하의 젊은 인력들이 빠르게 감소하고 있는 상황이다. 이외에도 종목별 비중을 살펴보면, 모바일게임은 점차 성장해가고 있고 전체적인 파이도 커져가고 있으나, 타 분야는 점차 감소하고 있다. 시장이 모바일 중심으로 변화되고 있다는 뜻이다. 
이어 그는 전체 콘텐츠 산업에서 게임산업의 비중에 대해 살펴봤다. 수출액은 과반을 넘겨 약 70%에 달하는 수준이지만, 매출액은 11.1%로 크지 않은 수준이다. 내수 시장 매출도 30%를 넘기는 수준이지만, 전년동기대비 증감율은 오히려 –0.9%를 보이며 낮아지는 상황이다.

콘텐츠미래융합포럼 의장을 맡고 있는 위정현 교수는 문체부 게임산업 정책 평가에 대한 설문조사 결과를 토대로 발표를 진행했다. 
그는 WHO 질병코드 도입과 관련해 매출 1% 기금 적립에 대한 움직임과 중국 게임사들의 국내 유입 상황을 언급하며 우려의 목소리를 냈다. 이에 주무부처인 문체부의 정책을 평가하고, 이후 방향에 대한 고민을 함께 하기 위해 이번 자리를 마련했다는 그의 설명이다.
이번 정책평가의 배경으로 위 교수는 전문가 집단으로서 학계의 평가와 비판이 필요하다는 점과 개선되지 않는 정책, 국내·외 환경의 급변을 들었다. 이에 학계, 산업계, 언론계에서 총 112명을 대상으로 설문을 진행하게 됐다는 것이다.
문체부 게임정책에 대한 설문 결과는 대체로 부정적인 평가가 많았다. 규제개혁, 인식 개선, 글로벌 진출 및 해외시장 대응, 게임생태계 복구 및 중소개발사 지원, 인력양성, e스포츠 산업, 4차산업혁명과 게임산업의 결합을 위한 연구개발 모두 부정적 평가가 과반을 넘었다. 평가결과를 점수로 환산하면 전반적으로 100점 만점에 40점 가량이며, 전체 평가 항목의 경우는 40점에 미치지 못했다. 
 

도종환 장관의 약속이 제대로 이행되고 있는지에 대해서도 대체로 부정적인 반응이었다. 게임산업 성장 사다리 펀드 조성에 대해서는 82%가 실행되지 않았다고 응답했으며, 해외시장 개척을 위한 지원 확대에는 72%가 부정적으로 응답했다. 게임부스트센터 구축에 대해서는 70%, 민관합동 게임규제 개선협의체 구성을 통한 자율규제 시행에는 78%가 실행되지 않았다고 답했다. 타 기관과의 유기적 협력에 대해서도 부정적 평가가 과반을 넘겼다. 향후 우선적으로 시행돼야 할 정책으로는 부정적 인식 개선ㄷ과 게임 생태계 복구가 가장 높은 것으로 나타났다. 현재 문체부의 정책들이 실질적으로는 도움이 되지 않으며, 정부의 게임산업 육성 의지가 없는 것 같다는 비판이 다수를 이뤘다.
위 의장은 “문체부가 게임산업에 대한 심각한 상황을 인지하고, 도종환 장관이 했던 약속을 적극적으로 펼쳐나가길 기대했지만, 이번 설문 결과를 보면 그런 기대감이 보이지 않는다”며 “이처럼 표류하는 정부의 상황에 대해 문제제기를 하고, 향후 정책의 방향성을 잡는 계기가 됐으면 한다”고 말했다. 

이어 중원게임즈 윤선학 대표, 코리아스타트업포럼 최성진 대표, 한국모바일게임협회 황성익 회장, 서울예술대 김재하 교수, 문체부 김규직 과장의 토론이 진행됐다. 
먼저 윤선학 대표는 현장의 어려움을 토로했다. 시장이 급변하며 회사 자체의 경쟁력과 자금 조달원이 사라졌다는 뜻으로, 이로 인해 중소 개발사들의 폐업이 늘어나고 있다는 상황이다. 매출을 내지 못하는 것도 안타까운데, 질병 분류까지 진행돼 인식까지 나빠져 슬프다는 것이 그의 지적이다.
최성진 대표는 문체부의 게임정책 설문조사에 대한 자신의 해석을 내놓았다. 대체로 평가가 나쁘다는 점에 대해 그는 정책이 제대로 실현되지 못함은 물론 신뢰까지도 무너졌기 때문이라고 비판했다. 추가적으로 그는 시장 고착화를 언급하며 플랫폼의 역할에 대해 공론화가 필요하다는 의견을 제시했다.
 

황성익 회장은 문체부에 대한 비판보다는 더 열심히 정책을 발굴하도록 독려하는 데에 초점을 맞추면 좋겠다는 의견을 제시했다. 예를 들어 게임에 대한 인식 개선의 경우 문체부뿐만 아니라 여성가족부, 보건복지부 등과 함께 이야기할 필요가 있다는 뜻이다. 또한 정부의 정책에 대해 산업계가 별로 관심이 없다는 점을 언급하며 정부 지원에 의존하는 업계의 현실을 지적했다. 이외에도 특정 장르에 대한 쏠림과 대기업만 된다는 잘못된 프레임, 게임 대기업의 리더십 등에 대해 비판을 제시했다.
김재하 교수는 양비론이 존재하는 환경이기 때문에 산업 전반에 대한 보다 세밀한 분석이 필요하다고 지적했다. 한국이라는 국가의 입지를 생각해보면 글로벌 점유율 4%라는 수치는 매우 훌륭한 수치이며, 소위 ‘비빌 언덕이 있는’ 환경이 마련돼 있다는 설명이다. 그럼에도 불구하고 쏠림 현상이 일어나 허리가 무너져가고 각종 규제로 고통받는다는 점에 대해 공급자 입장에서 업계의 노력은 무엇이 있었는지 되짚어볼 필요가 있다는 비판이다.
 

이날 위정현 의장은 “문체부 게임정책의 가장 큰 문제는 구체적인 전략이 보이지 않는다는 점이며, 이번에 진행한 설문은 학계와 산업계, 언론계 전문가들을 선별해 진행한 것인데 여기서 전체 점수가 40점이 채 되지 않는다는 것은 큰 문제”라며 “표준계약서 같은 소극적 차원이 아닌 공정경쟁이나 시장규모 확대, 규제완화 등에 대해 문체부와 청와대가 관심을 가질 필요가 있고, 그것 때문에 지지선언을 한 만큼 지속적으로 문제제기를 할 것”이라고 말했다.
행사에 참석한 김규직 문체부 게임콘텐츠산업과장은 “이번 토론회를 통해 나온 많은 이야기들은 문체부가 더 잘하라는 뜻으로 받아들이고 반영할 수 있도록 하겠다”며 “문체부도 게임산업에 관심을 갖고 있으며, 도종환 장관 취임 이후 다양한 지원정책을 펼치기 위해 노력하고 있고, 법령 개정이 필요한 부분도 연내 개정할 수 있도록 준비하고 있다”고 말했다. 또한 “확률형아이템에 대한 업계 자율규제와 웹보드게임 개선과 같은 부분에 대해서는 업계의 노력도 필요하다”며 “게임산업에 있어 가장 큰 장애가 인식의 문제로, 문체부 역시 게임을 이해하고 올바르게 이용할 수 있도록 유도하겠다”고 말했다.

[경향게임스=변동휘 기자]


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