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[CBT리뷰]심플해진 ‘뮤 온라인’, HTML5 시장성 확인할까

  • 변동휘 기자 ngr@khplus.kr
  • 입력 2018.10.15 15:50
  • 수정 2018.10.15 17:03
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지난 10월 12일부터 15일까지 웹젠의 HTML5 게임 ‘뮤온라인H5’의 테스트가 진행됐다. 당초 한정된 인원을 대상으로 한 비공개 테스트로 진행될 예정이었으나, 참가를 희망하는 유저들이 많아 공개테스트로 전환하고, 서버를 증설할 만큼 성황리에 진행됐다는 후문이다. 
실제로 플레이해본 ‘뮤온라인H5’는 플랫폼의 특성 때문인지 기존의 ‘뮤’ I·P 게임들 이상으로 다이어트가 많이 진행된 형태다. 전투를 비롯한 대부분의 플레이가 자동으로 이뤄지며, 발열이나 배터리 소모량도 아주 적다. 게임 최적화 부분에서는 아쉬움을 남겼지만, 틈새시장을 공략하는 형태의 비즈니스 모델을 통해 향후 HTML5 게임의 시장성을 확인하기엔 충분하다는 평가다.
 

쉬워진 육성
일단 게임에서 가장 먼저 눈에 띄는 점은 캐릭터다. 하나의 캐릭터만이 아닌, 여러 개를 동시에 육성할 수 있도록 설계한 것이다, 원작 ‘뮤 온라인’을 비롯해 대부분의 MMORPG는 ‘본캐(주 캐릭터)’와 ‘부캐(보조 캐릭터)’의 경계가 명확했지만, 이 게임은 그렇지 않다. 
서브캐릭터 생성은 게임 내에서 다양한 업적을 통해 업적 포인트를 쌓고, 일정량 이상이 쌓이면 생성을 비롯한 주요 기능칸이 열리는 형태다. 업적포인트 300을 쌓으면 2번째 캐릭터의 모든 기능이 열리며, 1,000이 넘어가면 3번째 캐릭터를 생성할 수 있다.
 

3번째 캐릭터부터는 생성과 동시에 아이템, 스킬, 전직 등 모든 기능을 활용할 수 있다. 이같은 방식을 통해 현재는 최대 5개까지 서브캐릭터를 생성할 수 있으며, 각각의 캐릭터를 효율적으로 육성할 수 있도록 경험치 저장 시스템 역시 마련돼 있다.

가벼워진 게임 구동
HTML5 게임의 가장 큰 특징은 클라이언트 게임에 비해 가볍고 단순하다는 것이다. 쉽게 설명하자면, 웹게임을 모바일 등 다양한 플랫폼에서 원활히 구동할 수 있도록 만든 것이라고 볼 수 있다.
‘뮤온라인H5’ 역시 극도로 단순화된 형태다. 드넓은 오픈필드 대신 한 화면 내에서 약간의 움직임만으로 필드 사냥을 진행하며, 보스전이나 1:1 PvP 등의 콘텐츠는 작은 개별 던전에서 진행하게 된다.
 

던전 역시 딱 한 화면 정도 크기로 구성돼 있어 캐릭터가 많이 움직이지 않는다. 한 화면을 넘어가는 콘텐츠는 길드 영지와 중립보스 정도가 전부다. 
게임이 단순해진 만큼 구동에 필요한 스펙 역시 낮은 것으로 보인다. 기자의 갤럭시노트8 스마트폰 기준 전원 연결 없이도 5시간 이상 구동이 가능했으며, 발열 문제에서도 자유로운 편이었다. 오히려 체온이나 바닥 온도 등으로 인해 기기에 전해지는 열량이 더 컸을 정도였다.

최적화는 ‘옥의 티’
가볍고 단순하다는 특성상 게임 자체는 안정적인 편이다. 실제로 클라이언트 게임에서 흔하게 발생하던 서버 이슈나 심각한 버그는 그다지 보이지 않았다. 지금 당장 출시해도 큰 문제가 없을 것이라는 판단이다. 하지만 최적화 측면에서는 유저들이 불편을 느낄 만한 요소들이 일부 발견됐다. 
먼저 게임 전반에 걸쳐 터치감이 그리 좋지 않은 편이다. 버튼을 터치해도 잘 되지 않고, 때때로 터치가 되다 마는 경우가 있다. 사용하는 스마트폰에는 전혀 문제가 없음에도 게임 내에서만 터치 반응이 제대로 이뤄지지 않는 현상이 지속적으로 발생했다. 공식 카페나 게임 내 채팅창 등에서는 이를 ‘터치 먹힘’ 현상이라고 이야기했다. 
 

장시간 구동 시 느려지는 문제도 있었다. 일반적으로 게임을 장시간 구동하게 되면 당연히 느려지게 마련인데, 이는 하드웨어 자체의 쓰로틀링 작용(일정 온도 이상의 발열 발생 시 CPU 클럭을 내려 해소하는 방식) 때문이다. 하지만 이 게임의 경우 쓰로틀링이 걸릴 만큼의 발열이 발생하지 않았음에도 이같은 현상이 발생했다. 게임을 재시작하면 곧바로 원활하게 구동된다는 점으로 미뤄볼 때, 발열 문제보다는 메모리 점유 등을 의심해볼 수 있다.

틈새시장을 노려라
사실 이 게임은 호불호가 상당히 명확할 것으로 보인다. 극한의 자동화 때문이다. 게임의 진행 역시 대부분 자동으로 이뤄지며, 유저가 손댈 부분은 아이템 착용이나 강화, 스탯 분배, 보상 수령 정도가 전부다. 직접 손으로 콘트롤하는 짜릿함은 기대할 수 없다는 뜻이다. 
다만 게임을 즐길 시간이 부족한 이들에게는 어느 정도 대안이 될 수 있다는 견해다. 특히 ‘뮤 온라인’을 즐기는 유저들의 경우에는 온라인게임을 플레이하는 동안 가볍게 돌려둘 수 있는 게임으로 주목받을 전망이다. 
 

사실 중국 등 스마트폰 사양이 높지 않은 지역에서는 HTML5 게임들이 모바일게임의 대안으로서 주목받고 있지만, 고사양 스마트폰이 폭넓게 보급된 국내에서는 그 자체만으로는 매력이 다소 부족한 것이 현실이다. 이에 다른 게임을 즐기면서 동시에 돌려두는 ‘서브게임’ 형태로 시장성을 확보하는 것이 주요 비즈니스 모델이 될 것으로 보인다. 특히 마니아층이 탄탄한 ‘뮤’ IP를 선택한 만큼, 원작을 즐기는 유저들을 끌어들일 유인가는 충분하다. 일단 CBT 당시 유저 반응은 대체로 호의적이었던 만큼, 정식 출시 이후 어떤 사업 방향성을 설정할지가 관전 포인트다.  

[경향게임스=변동휘 기자]

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