[김상현의 광화문연가]대만 시장에 대한 새로운 접근이 필요할 때 
[김상현의 광화문연가]대만 시장에 대한 새로운 접근이 필요할 때 
  • 김상현 편집국장
  • 승인 2018.11.05 17:18
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미중 간의 무역 갈등, 미국 연방준비제도 금리 인상 등의 영향으로 우리나라 경제에 적신호가 켜졌다. 취업자 수 하락, 연간 성장률 2% 대, 하향 조정 등 경제 지표가 좋지 않다. 올해는 물론, 내년까지 경기가 좋지 않을 것이라는 전망이 줄을 잇고 있다. 

사실, 게임산업은 경기를 크게 타지 않는 산업으로 꼽힌다. 오히려 경기가 좋지 않았을 때, 더 좋은 성적을 내기도 한다. 문화 콘텐츠를 소비하는 입장에서 제일 좋은 가성비를 가진 것이 바로 ‘게임’이기 때문이다. 1997년 IMF 이후, 폭발적인 성장을 보여줬던 전례 또한 있다. 
그럼에도 불구하고, 최근 게임업체 대표들은 현재 상황에 대해‘어렵다’고 입을 모은다. 중소기업은 물론, 대기업까지 양적인 성장에서 정체를 보이고 있다. 국내 시장 포화 이야기는 이미 수차례 지적된 상황으로, 대부분 글로벌 시장에 사활을 걸면서 사업을 진행하고 있음에도 불구하고 ‘왜’ 이런 현상이 벌어진 것일까. 

그 이유에 대해서 전문가들은 ‘중국’을 꼽는다. 현재 국내 게임이 중국에서 판호(중국에서 게임을 서비스할 수 있는 출시 허가권)를 받지 못한지 2년 가까이 흘렀다. 최근에는 중국 내에서 개발하는 게임에 대해서도 판호 발급이 중단되거나, 미뤄지고 있다고 한다. 중국 정부의 게임사 길들이기라는 말이 나오는 가운데, 중국 게임들의 한국 진출은 꾸준히 증가하고 있다. 내자 판호를 받지 못한 중국 게임사들이 한국 시장에 물량공세를 쏟아 내고 있다. 

정부의 대책이 시급하지만, 어떠한 액션도 취하지 않고 있어 게임사들만 속이 타들어가는 상황이다. 중국 시장이 막히면서 대안으로 떠오른 곳이 ‘대만’이다. 그러나 ‘대만’과 ‘중국’은 완전히 다른 시장이라는 것을 게임사들이 인지하고 있지 못해 안타까운 심정이다. 
대만과 중국은 언어만이 같을 뿐, 완전히 다른 시장으로 분석된다. ‘대만’ 시장을 한마디로 정의하기 어렵지만, 중국보다는 한국, 한국보다는 일본 성향에 가깝다고 정의할 수 있다. 우리나라보다 게임시장 규모는 작지만, 인구대비 게임을 즐기는 이들은 훨씬 더 많다. 자영업자들이 많은 나라이기 때문에 일평균 방문자 수(DAU)와 서비스 가입자 당 평균 수익(ARPU) 역시 높은 편이다. 충성 유저들 비율 또한 높아 초반 성공을 이뤄낸다면 롱런도 기대해 볼 수 있다. 

좀 더 세부적으로 살펴보면, 그래픽은 실사 바탕의 3D보다는 2등신 혹은 3등신의 SD캐릭터를 좋아한다. RPG 충성 유저들이 많지만, 모바일게임 시장이 확대 되면서 간단하게 즐길 수 있는 캐주얼게임 역시, 충분히 좋은 성과를 낼 수 있다는 것이 현지 관계자들의 전언이다. BM(비즈니스 모델)에서는 ‘가챠(아이템 랜덤 뽑기)’ 시스템의 반응이 나쁘지 않다고 한다. 일을 하면서 게임을 플레이하는 자영업자들이 많기 때문에 자동전투는 필수라고 조언한다. 일본을 타깃으로 게임을 개발중이라면 대만 또한 함께 공략하는 것이 좋다는 의견도 보였다. 중국의 대안으로 대만을 선택할 수 없지만, 매출 증대에는 중요한 시장임은 틀림없어 보인다.

이번 칼럼을 위해, 필자 나름대로 대만에 대한 조사와 현지 지인들에게 많은 조언을 구했다. 대만이라는 시장에 대해서 그 동안 제대로 알지 못했다는 것에 대해서 전문지 기자 입장으로 부끄러웠다. 10월 11일 대만 구글플레이 기준, 최고매출순위에서 ‘리니지M’과 ‘검은사막 모바일’이 1위, 2위를 달리고 있다. 이는 한국 게임의 시장 선전이 충분히 가능하다는 반증이기도 하다. 굳이 대작이 아니더라도, 충분히 가능성이 있다는 것이 필자의 생각이다. 특히, 국내 인기 방치형 인디게임들의 진출 제대로만 이뤄진다면 분명히 좋은 결과를 낼 수 있을 것이라고 판단된다.  

[경향게임스=김상현 편집국장]


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