[Q&A]넥슨, 창의적 DNA 통한 새로운 재미 창출 ‘자신’
[Q&A]넥슨, 창의적 DNA 통한 새로운 재미 창출 ‘자신’
  • 강남=변동휘 기자
  • 승인 2018.11.06 12:24
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참석자: 넥슨 이정헌 대표, 박재민 모바일사업본부장, 김용대 사업본부장

넥슨은 11월 6일 ‘넥슨 지스타 2018 프리뷰’ 기자간담회를 통해 자사의 출품작과 전시계획을 공개했다. 이날 행사에 참석한 넥슨 경영진들은 내부의 창의적 개발문화를 통해 한층 업그레이드된 재미를 선사하겠다는 각오를 밝혔다. 내부 I·P 활용작부터 퍼블리싱작, 실험적 작품들까지 기존의 재미를 넘어서는 새로운 시도를 이어가겠다는 뜻이다. 특히 넷게임즈의 ‘프로젝트 V4’와 관련해 기존 ‘히트’를 활용한 다양한 시도를 이어가겠다는 계획이라고 밝혀 눈길을 끌었다.
 

다음은 질의응답 전문.

Q. ‘트라하’의 개발기간과 비용, 마케팅 규모 등은?
박. 100명 가량의 인원과 3년 조금 안되는 기간 동안 개발했으며, 내년 출시를 목표로 하고 있다. 기존 넥슨 게임들보다 좋은 성과를 기대하고 있고, 그만큼 마케팅 등에서 많이 쓰려고 계획하고 있다.

Q. 넥슨 클래식 게임들이 모바일로 출시되는 것이 늦어진 것과, 상당수가 외주 개발인 이유는 무엇인가?
박. 넥슨이 전통적으로 갖고 있는 IP를 모바일화하는 것은 신중할 수밖에 없었고, 지금이 보여줄 때라고 생각한다. 사실 ‘바람의나라: 연’을 제외한 나머지 3개는 내부 개발작이다. 내부에서 가장 잘 아는 타이틀은 자체개발할 생각이다.

Q. 넷게임즈 신작을 ‘프로젝트 V4’로 명명한 이유는?
박. 고민을 많이 했지만, 시장에서 보지 못했고 새로운 느낌을 줄 수 있는 타이틀이다. 향후 계속 공개될 것이다.

Q. 중국 수출 이슈에 대해 전망하는 바는?
이. 아무래도 최근 중국과 관련해 민감한 이슈가 많다. 잘 아시다시피 넥슨도 중국 매출 비중이 크다보니 예의주시하고 있다. 그러나 그 외에 대응할 수 있는 방법도 없더라. 면밀히 모니터링하고 있고, 무엇보다 서비스 퀄리티가 떨어지지 않는 것이 중요하기에 네오플은 계속 중국 ‘던파’ 개발 중이고, 다른 개발팀들도 언제 풀릴지 알 수 없기 때문에 열심히 개발하고 있다.

Q. 최근 글로벌 게임쇼를 다녀보면 물량전보다 ‘선택과 집중’에 포커스를 맞추는데, 넥슨은 물량전으로 승부하는 것 같다. 시선이 분산되는 느낌도 있는데, 이에 대한 생각은?
이. 철저히 의도하는 바다. 처음 준비할 때는 정제된 게임만 선택해 보여주는 것이 맞다고 생각했는데, 그것은 준비하는 입장의 일방적인 생각이었다. 관람객들이 어떤 콘텐츠를 흥미로워하실지 모르기에 준비하는 것을 모두 선보이는 것을 모토로 하며, 앞으로도 넥슨은 다소 ‘산만하게’ 지스타에 나설 것이다.
 

Q. 넥슨에서 바라는 자체개발과 I·P활용의 방향은?
이. 이번에 소개된 내부 I·P 게임의 공통점이 있다. 원작을 충실하게 이식했다는 점이다. 개인적으로 바라는 다음 단계는 원작과 다른 게임성을 더해서 다른 재미를 드리는 것이다. 이번에는 첫 스텝으로 원작을 모바일에서도 편하게 즐길 수 있도록 준비했다.

Q. ‘트라하’ 퍼블리싱을 선택한 배경은?
이. 개발사 대표님과 이야기하면서 ‘소수가 즐기더라도 즐겁게 하도록 하고 싶다’는 가치에 공감했다.

Q. 다른 게임과 달리 ‘마비노기 모바일’은 원작 대비 방향성의 변화가 보이는데, 어떤 형태로 개발 중인가?
박. PC의 마비노기를 100% 이식한 것은 아니다. 대신 PC로 즐긴 분들은 친숙하게 즐길 수 있도록 변형된 것이다. 생활형 스킬에 대한 집중보다는 생활감을 느낄 수 있도록 현실세계와의 연결 등을 통해 준비 중이다. ‘마비노기’를 배경으로 새롭게 구성된 게임이라고 보면 된다. 스토리는 큰 맥락에서 따라가지만, 모바일만의 이야기들이 조금씩 보여질 것이다. 그런 점들이 기존 유저들과 신규 유저들 모두에게 새로운 경험을 줄 수 있을 것이다.

Q. ‘드래곤하운드’를 보면 수렵 액션에 가까워보이는데, 이것이 맞는가? 또한 크로스플랫폼을 염두에 두고 있는가?
김. 헌팅 액션에 부합한다고 보는 것이 맞다. PC 기반으로 개발 중이지만, 초기부터 콘솔 및 모바일 확장을 염두에 두고 있다. 우선 PC에 집중해 개발한 뒤 콘솔로 확장할 것이다. 헌팅 액션이기는 하지만 전략성을 강조하는 것에 집중해 개발하고 있다.

Q. 좌석형 부스의 회전운영 계획은?
이. 개인적으로 가장 자랑스러운 부분이 지난해와 재작년에 동선 부분을 잘 했다고 생각한다. 중간중간 휴게공간은 충분히 마련돼 있다. 시연존에서 쉬실 순 없을 것이다. 몸이 불편하신 분들을 위한 공간들도 별도로 마련돼 있다.

Q. 네오플을 새로운 게임을 만드는 전문 인디 스튜디오로 육성할 계획인가?
이. 넥슨은 특정 개발팀이나 스튜디오에게 색깔을 강요할 수 있는 문화가 아니다. 그들이 만들고 싶은 게임과 추구하는 재미를 존중한다. ‘이블팩토리’ 등이 성적은 사실 기대만큼 좋지 않았다. 이를 바탕으로 좀 더 다듬어 개발한 것이 ‘데이브’ 등이다. 분해서 만든 것이지 강요한 것은 아니다.

Q. 프로젝트 V4는 넷게임즈의 신규 IP로 볼 수 있는 것인가?
이. ‘멀티히트’가 맞다. 어떤 부분을 취하고 버릴지는 결정되지 않았지만, 상당한 변화가 있을 것이다. 현재 넷게임즈 내부에서 다양한 R&D가 진행 중이다.

Q. 내년에 현실적으로 몇 개의 타이틀을 출시할 수 있는가?
이. 현재 스케줄 상으론 전부 출시할 수 있을 것이다. 적어도 10종 이상은 출시 가능하다.

Q. ‘어둠의전설’이나 ‘아스가르드’ 등 클래식 MMORPG의 모바일화 계획이 있는가? 
이. ‘아스가르드’나 ‘일랜시아’ 등은 검토되지 않고 있다.

Q. 출시 라인업 분배는 어떻게 할 것인가?
이. 지난 3~4년간 모바일을 준비해보니 내부에서 일정 조율하는 것이 의미가 없었다. 게임이 제대로 서비스 준비가 됐다고 생각되는 시점에 각각의 게임에 맞추는 의사결정을 하려고 노력 중이다.

Q. 넥슨이 생각하는 PC온라인의 전망과 운영방향은?
이. 오늘 소개는 못 드렸지만, 내부에서 콘솔과 온라인 개발은 굉장히 비중있게 개발 중이다. 질문이 없어 아쉽지만 ‘페리아 연대기’도 개발 중이다. 론칭 일정이 지연될까봐 지스타 출품은 하지 않았다. 실제 PC방 이용 데이터 등을 보면 점차 상승하고 있는 추세인데, 안타까운 것은 해외 게임들의 이용 시간이 늘어나는 것이다. 글로벌 추세를 보더라도 콘솔이나 PC의 상승세는 무섭다. 글로벌 전체로 보면 앞으로도 전망이 좋을 것이다. 최근 굉장히 많은 콘솔 타이틀이 나와 재밌게 플레이하고 있는데, ‘정말 잘 만들었다’는 생각이 들지만, 반대로 국산 게임에 대해 아쉬운 것은 해외 게임들은 연속해서 시리즈물로 나오는 경우가 많다는 것이다. 100억 원짜리 프로젝트라고 해도 실제로 내부에선 그렇게 보지 않는다. 이전작들의 네임밸류 등으로 인해 1,000억 이상의 가치를 가진다고 본다. 우리 게임들도 시리즈물로 제작되면 좋겠다는 생각을 한다.

[경향게임스=변동휘 기자]


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