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[Q&A]‘리니지2M·아이온2’, 기존 틀 깨고 새로운 경험 선사 ‘자신’
[Q&A]‘리니지2M·아이온2’, 기존 틀 깨고 새로운 경험 선사 ‘자신’
  • 역삼=변동휘 기자
  • 승인 2018.11.08 12:45
  • 댓글 0
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참석자: 엔씨소프트 심승보 CPD(최고퍼블리싱디렉터), 이성구 리니지 유닛장, 백승욱 개발실장, 김남준 PD, 이태하 총괄 디렉터, 유승현 PD

11월 8일 엔씨소프트의 신작 공개 행사 ‘디렉터스 컷’이 개최됐다. 이날 공개된 ‘리니지2M’과 ‘아이온2’의 개발진들은 해당 게임들을 통해 지금껏 경험하지 못했던 새로운 즐거움을 선사하겠다고 입을 모았다. 퀄리티부터 콘텐츠, 플랫폼에 이르기까지 기존의 고정관념을 깨고 혁신을 가져온 원작의 행보를 계승하겠다는 뜻이다.
 

다음은 질의응답 전문.

Q. 전체적으로 엔씨의 개발방향은 모바일, PC, 콘솔을 모두 연결하는 것 같은데, 구체적인 구상은 무엇인가?
심승보. 우리는 플랫폼의 한계를 뛰어넘는다. 멀티플랫폼에서 이 게임들을 즐길 수 있다고 이해하시면 된다.

Q. ‘아이온2’의 경우 네이밍을 변경한 배경은 무엇인가?
이태하. 마찬가지로 한계를 뛰어넘는 새로운 콘텐츠와 시스템 등을 구현했기에 ‘2’라는 넘버링이 적절하다고 생각했다.

Q. ‘리니지2M’의 경우 탈모바일을 지향하는 것처럼 보이나, 실제 유저들은 모바일로 즐길 것으로 보인다. 이들을 모바일에서 모두 구현할 수 있을 것인가?
이성구. ‘리니지M’을 서비스하면서 얻은 것이 많다. 1년 6개월만에 초창기 모습을 찾아볼 수 없을 정도다. 이 경험들을 통해 최적의 U·X를 담는 노하우를 얻었다. 특히 3D의 경우 카메라가 중요한데, 다양한 각도의 카메라를 연구하는 등 기존작을 뛰어넘는 경험을 제공하기 위해 노력하고 있다.

Q. 과금모델에 대한 비판이 있는데, 이에 대한 엔씨소프트의 생각은?
심승보. 엔씨소프트가 모바일로 넘어온지 2년 가량 됐다. 마케팅, 비용 등에서도 다양한 시도에 대한 고민들이 많다. 그런 부분에서 오늘 공개된 신작들은 고민을 하고 있다. 
 

Q. ‘기존 IP의 재탕’이라는 비판이 있는데, 새롭게 개발 중인 IP는 없는가?
심승보. 오늘 발표된 신작들은 내년에 출시 예정이고, 현재 내부에서 개발 중인 작품들은 차후 공개될 예정이다. 

Q. MMORPG에 대한 엔씨소프트에 목표에서 현재 얼마나 접근했는가?
이성구. 기존 MMORPG가 이루지 못한 부분에 대한 고민이 있었고, 그에 대한 일정량의 성취가 있었기에 출시를 준비하게 된 것이다.

Q. ‘아이온2’의 경우 8년 전의 비전을 지금 현재의 방향성으로 삼는 것이 적절한가?
이태하. ‘아이온 템페스트’를 확장한 것이 ‘아이온2’로, 새로운 방향성에 대한 것을 약속한 것이다.
심승보. 8년 전 약속을 지키지 못했단 것에 대한 죄송함을 담았다고 보시면 된다.

Q. 폴더블폰 지원 여부는?
이성구. 현재 논의 및 준비 중이다.

Q. ‘리니지2M’의 목표 성과는?
이성구. 지금은 성과보다는 좋은 게임을 만드는 것을 목표로 한다.
 

Q. 콘솔 타이틀 출시계획은?
이성구. 마이크로소프트와는 전방위적 협력에 대해 논의한 것이고, 자리가 만들어지면 발표할 수 있을 것이다.
심승보. 콘솔은 현재 엔씨소프트가 진정성있게 개발하고 있다. 특히 멀티플랫폼을 구현하는 것이 목표다. 그런 게임들은 내년에 디테일하게 소개할 수 있을 것 같다.

Q. 오늘 공개된 타이틀의 크로스플랫폼 지원 여부는?
심승보. 가능하게 하려고 준비 중이다.

Q. 새로운 비즈니스 모델에 대해 구체적으로 설명해달라.
심승보. 여러 시도를 하고 있고, 고객들에게 만족을 줄 수 있는 부분으로 고민 중이다. 세부적인 부분은 차후 다른 자리에서 이야기할 기회가 있을 것이다. 

Q. 경쟁사에서 하이엔드 MMORPG를 내놓았는데, 하드코어 유저 반응이 부정적이었다. ‘리니지2M’도 하이엔드를 강조하고 있는데, 어느정도 수준의 퀄리티로 구현되는가?
백승욱. 사실 어느 정도는 PC와 경쟁할 수 있다고 생각한다. 디테일하지 않더라도 그래픽 품질은 렌더링에서만 나오는 것이 아니다. 엔씨에서 발표된 게임 중 3D인 작품들이 오늘 발표된 3개였는데, 다들 당대엔 불가능하다고 한 것들이었다. 그것은 엔씨의 힘으로, 언리얼4를 사용하는 팀들 역시 그냥 쓰지 않는다. 엔씨니까 가능하다고 말씀드리고 싶고, 지금까지 증명도 해왔다.
이성구. 사실 시작할 당시엔 우려가 많았다. 과연 스마트폰에서 극강의 하이엔드 그래픽을 추구하는 것이 옳은가라는 고민도 있었다. 기존작들이 혹평받은 이유는 예쁘기만 하지 재미가 없었기 때문이다. 출시하면 다른 느낌을 받으실 것이라고 자신한다.

[경향게임스=변동휘 기자]


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