[지스타2018 #5]넥슨 정우용 디렉터 “‘크아M’, 친구들과 소통하는 도구 될 것”
[지스타2018 #5]넥슨 정우용 디렉터 “‘크아M’, 친구들과 소통하는 도구 될 것”
  • 부산=변동휘 기자
  • 승인 2018.11.15 13:57
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참석자: 넥슨 정우용 디렉터

넥슨은 11월 15일부터 18일까지 부산 벡스코에서 개최되는 ‘지스타 2018’ 현장에서 ‘크레이지 아케이드 BnB M’을 비롯해 14종의 라인업을 전시하고 나섰다. ‘크레이지 아케이드 BnB M’의 개발을 지휘한 넥슨 정우용 디렉터는 유저들이 보다 쉽게 접근할 수 있도록 한 것이 핵심이라고 밝혔다. 원작의 감성은 계승하는 가운데, 색다른 재미를 제공하기 위해 다양한 요소들을 추가한 것이다. 이를 통해 가족, 친구 등 가까운 이들과 게임으로 소통하며 즐거움을 느끼게 하고 싶다는 것이 그의 포부다.
 

Q. 현재 ‘크레이지 아케이드 BnB M’의 개발 진척도와 만족도는?
A. 개발 후반부라고 할 수 있다. 지스타 시연 빌드 외에도 많은 내용이 포함돼 있다. 다만 짧은 기간동안 적합한 내용만을 공개하게 됐다. 이 게임을 개발하며 기술적 안정성이나 체험에 대한 부분에 있어 자신감이 있기에 출품한 것이다.

Q. 개발팀이 생각한 ‘슈퍼스킬’의 의도는?
A. 일발역전이라고 할 수 있다. 슈퍼 플레이가 될 수도 있지만, 반대로 잘못 사용하면 우스운 장면을 연출할 수도 있다. 이런 부분들이 캐주얼 아케이드 게임의 재미라고 생각한다. 센스가 좋은 유저들은 그런 실수가 적기에 문제가 될 수 있지만, 대전 게임이기에 매칭으로 해결할 수 있을 것이라 보고 매칭에 신경을 많이 쓰고 있다.

Q. 속도감이 살짝 떨어지는 감이 있는데, 이에 대한 생각은?
A. 중요한 게임이기에 어떻게 장르의 재미를 살리고 현대적으로 바꾸느냐가 고민이었다. 물리적인 키를 누르며 빠르게 조작하는 것이 핵심이기에, 이를 최대한 구현하려 했지만 이룰 수 없는 목표라는 생각을 하게 됐다. 이 점에서 ‘슈퍼스킬’이 등장한 것이다. 정밀한 조작이 불가능하다면 템포를 조금 늦춰주되 전략성을 더해 색다른 재미를 주려고 했다.

Q. 원작의 특징 중 어떤 점을 계승하려 했는가?
A. 이 게임을 만들 때, 가장 큰 주제는 ‘사람과 사람이 놀 수 있는 도구’였다. 남녀노소가 모두 사랑하는 게임을 만들어보고 싶었다. 가족, 지인, 사랑하는 사람들이 게임을 통해 함께 즐기는 모습을 상상하며 만들었다.

Q. 원작의 다양한 모드를 모바일서도 만날 수 있는가?
A. 현재 공개한 것 외에 더 다양한 모드가 준비 중이며, 여전히 개발하고 있다. PC에서 인기를 얻은 모드도 연구해 모바일에 맞게 선보일 준비를 하고 있으며, 론칭 시점까지 이같은 노력이 이어질 것이다.

Q. 시연 버전에 공개된 것 외에 다른 슈퍼스킬이 있다면?
A. 공개하지 않은 것들도 많다. 예를 들면 순간 무적 아이템 등이다. 아군과 자리를 바꾸는 기술 등을 통해 재밌는 순간이 연출될 수 있다. 개발은 많이 돼 있지만, 내부 테스트를 통해 충분히 재미가 있다고 판단되면 차후 공개할 것이다.

Q. 원작과 달라진 점이 물풍선 상태에서 시간이 지나면 풀어주는데, 어떤 의도인가?
A. 과거보다 요즘 좀 더 즐길거리가 많고, 유저들에게 인내심을 요구하지 않는게 좋겠다고 생각했다. 룰을 모르는 이들도 있고, 실수로 자기 물방울에 갇히는 이들도 있다. 그런데 그 실수 하나때문에 패배하는 것은 좀 가혹하지 않나 생각했다. 유저들이 더 편하게 게임에 접근했으면 좋겠다 싶어 룰을 약간 변경했다.

Q. 게임의 과금체계 설계 방향은?
A. 지금은 과금보다는 게임의 재미를 더하는데 중점을 두고 있다. 하지만 원작을 보면 알 수 있듯 과금요소가 많지는 않다. 현재로서는 꾸미기, 치장 등을 준비하고 있다. 과금 부분은 오픈 준비하는 과정에서 챙겨나갈 수 있을 것이라 생각한다.
 

Q. 캐릭터의 모습이 많이 달라졌는데, 모바일을 위한 과감한 시도인가?
A. 엄청나게 체계적인 역사를 거쳐 변화한 것은 아니다. 2D 도트인 원작을 3D로 재해석하는 과정에서 변형이 생길 수밖에 없었다. 과거 캐릭터들은 레인저스러운 복장이 많았는데, 시간이 많이 지났기에 어느정도 변화를 주는 것이 재미 포인트가 될 것이라 생각했다. 이를 통해 캐릭터들에게 개성을 주고 싶었다. 과거 캐릭터의 모습은 다들 정의로운 캐릭터의 모습이었다면, 지금은 조금 못될 것 같고, 말을 안들을 것 같은 등 다양한 개성을 부여하려 했다.

Q. 원작 온라인게임 유저들에게 혜택을 주려고 생각하는 것이 있는가?
A. 좋은 생각이지만, 아직 고민하고 있지는 않다. 

Q. e스포츠나 리그 운영 계획은?
A. 16인 플레이 서바이벌 모드를 개발하며 너무 오래 기다리게 하지 않으려 관전 기능을 추가해 봤다. 그런데 보는 재미가 꽤 좋았다. e스포츠로서의 발전 가능성을 연구 중이며, 가능하면 대회 쪽도 생각해볼 계획이다.

Q. 굳이 ‘크레이지 아케이드 BnB M’이라는 이름을 지은 이유는 무엇인가?
A. 이렇게 이름이 길면 유저들이 줄여서 부르더라. 아마 국내 유저들은 ‘크아M’이라 부를 것이고, 해외 유저들은 BnB로 많이 알려져 있다. 유저들이 선택해주십사 다 넣게 됐다.

Q. 정수 시스템이 추가됐는데, 실제 체감이 잘 되지 않는 부분이 있었다. 추가 효과를 더 넣을 생각이 있는가?
A. 정수 시스템은 슈퍼스킬이나 아이템과는 접근법이 다르다. 하나하나 넣을 때마다 바로 효과가 나오기보단 긴 시간동안 효과가 누적돼 나타나는 형태다. 게임을 좋아하는 유저들에게 남는 것을 주고 싶었고, 밸런스에 영향을 주지 않는 차원에서 혜택을 주려고 했다. 체감이 잘 되지 않았다면, 의도대로 되고 있는 것이라 생각한다.

Q. 매칭의 경우 국가별 단일 서버 등 어떤 형태로 진행되는가?
A. 서버운영에 대해서는 열려있는 상태다. 매칭 풀은 크게 가져가고 싶고, 최대한 큰 지역군이 한 서버에 들어가도록 준비 중이다.

Q. 접속이 끊어질 경우 어떻게 플레이가 대체되는가?
A. AI가 플레이하게 되며, 측정된 수준에 맞는 AI가 나와서 플레이를 진행한다. 재접속 시 유저가 다시 플레이를 이어받게 된다.

Q. 내부에서 하드웨어 디바이스 사양을 어느 정도로 맞추고 있는가?
A. 생각보다 낮은 사양에서도 잘 돌아간다. 최신 스마트폰이 아니라 아이폰 6 정도에서도 충분히 돌아간다. 안드로이드 역시 해당 사양에 대응하는 스마트폰에서 원활히 동작한다. 사양이 허들이 되진 않을 것이라 본다.

Q. 밸런스에 영향을 주는 아이템을 최소화하려는 것인가?
A. 그렇다. 밸런스에 영향을 주는 아이템은 아예 안 만드려 한다. 

Q. 마지막으로 유저들에게 한 마디 해달라.
A. 질문에 답하며 이야기했듯 지인과 함께, 사람과 사람이 같이 즐기는 게임을 만드려 노력했다. 새로운 유저들에게도 관심을 받을 수 있을 것이라 생각한다. 소통의 수단으로 만든 게임이라는 것을 느꼈으면 좋겠고, 게임을 통해 친구들과 노는 문화가 꽃피면 좋겠다.

[경향게임스=변동휘 기자]


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