[지스타2018 #24]배틀로얄 MMORPG ‘A3:STILL ALIVE’, 핵심 키워드는 ‘육식’
[지스타2018 #24]배틀로얄 MMORPG ‘A3:STILL ALIVE’, 핵심 키워드는 ‘육식’
  • 부산=변동휘 기자
  • 승인 2018.11.16 15:30
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참석자: 이데아게임즈 권민관 대표, 홍광민 개발총괄(이하 성으로만 표기)

넷마블은 11월 16일 ‘지스타 2018’ 현장에서 모바일 최초의 배틀로얄 MMORPG ‘A3:ATILL ALIVE’의 미디어 공동 인터뷰를 진행했다. 게임을 개발한 이데아게임즈 권민관 대표와 홍광민 개발총괄은 ‘A3:ATILL ALIVE’의 정체성을 ‘육식게임’으로 정의했다. 협동보다 경쟁을 강조함으로써 기존의 모바일 MMORPG에선 볼 수 없었던 색다른 재미를 제공하겠다는 것이다. 이같은 차별화된 경쟁력을 바탕으로 ‘육식’ 유저들의 입맛을 제대로 사로잡겠다는 것이 이들의 각오다.
 

다음은 인터뷰 전문.

Q. ‘지스타 2018’에 출품하게 된 소감은?
권. 처음 개발할 땐 걱정이 많았는데, 유저들이 많이 격려해주셔서 힘을 내 개발할 수 있을 것 같다.
홍. 현장의 목소리에 귀를 기울이고 있고, 피드백 바탕으로 좋은 게임 만들겠다.

Q. ‘A3’ IP로 게임을 개발한 계기는?
권. 참고로 말씀드리자면 제가 ‘레디안’의 아빠다. 계속 해당 IP를 사용하고 싶었지만, 사업적인 이유가 있었다. 도전적인 목표가 있어 강력하게 이야기해 사용하게 됐다.

Q. 원작의 대표 캐릭터들이 추가될 예정인가?
권. 아쉽게도 유저들이 아는 캐릭터는 ‘레디안’뿐이다. 세계관은 유지하되 ‘레디안’을 중심으로 게임을 풀어가고 있다.

Q. 유니티 엔진의 한계를 뛰어넘었는데, 어려운 부분은 없었는가?
홍. 언리벌보다 유니티의 색감 표현이 제한적이라는 이야기가 있는데, 특별한 방식을 통해 다양한 색감을 사용할 수 있었다. 쉐이더 라이팅 처리 등에서 유니티가 제공하는 부분이 있었다. 지속적으로 유니티 서포트 팀과 이야기하고 있고, 언리얼에 근접한 그래픽을 뽑아낼 방법을 논의 중이다.
권. 좋은 엔진과 나쁜 엔진은 없다. 좋은 그래픽을 뽑아낼 수 있는 비결은 유니티로 계속 연구개발을 해왔기 때문이다.

Q. 게임을 처음 접할 때, ‘배틀로얄 MMORPG’로 접했다. ‘배틀로얄’이 차지하는 비중은?
홍. 핵심 콘텐츠가 ‘암흑 출몰’과 ‘30인 배틀로얄’이다. 전체적으로 40% 정도 차지한다. 용병을 뽑는 소울스타 보상은 ‘암흑 출몰’에서 제공하고, 용병을 성장시킬 수 있는 장비를 ’30인 배틀로얄’에서 얻는다. 이외에 보조 재료들을 뽑기로 얻을 수 있다.
권. 전체적 콘셉트를 배틀로얄 장르로 만들었다는 점이 핵심이다. 필드에서 배틀로얄을 하고 싶었던 것이다. 필드에서 배틀로얄을 넣어보니 스펙 차이 때문에 재미가 없었다. 때문에 공평하게 승부할 수 있는 장치를 넣어야 했다. 하는 재미가 있는 게임을 만들려 했다.

Q. 배틀로얄 장르를 도입하게 된 계기는?
권. 장르 자체가 핫하기도 했고, 모바일 MMORPG가 소셜을 강조하다보니 협력이 중시됐는데 그것이 쉽지 않았다. 게임 자체의 재미는 경쟁에 있다고 생각하며, 극한의 경쟁을 구현해보고 싶었다. 
 

Q. MMORPG 자체의 재미 요소는 무엇인가?
권. MMORPG 자체의 매력도 분명 있다. 기본적으로는 성장과 다양한 아이템 옵션들을 부여하는 재미가 있다. 가급적이면 게임 내에서 파밍하는 재미를 주려 노력하고 있다. 공성이나 배틀로얄 모드를 이용한 PvP 모드, 엔드 콘텐츠로 레이드 등도 준비하고 있다. MMORPG가 가진 다양한 모드를 우리만의 차별성을 갖고 개발 중이다.
홍. 고유의 요소들이 있긴 하지만, 지금은 공개하게 어렵다.

Q. 플레이해보니 4구간에 도달하지 못하는 경우가 많은데, 해결 방안은?
홍. 이 모드만 R&D를 6개월 했다. 지속적으로 시뮬레이터를 돌려 밸런스를 잡고 있다. 내부에서 게임을 해보면 현실적으로 4섹터에 4명 이하가 남게 된다. 학습도가 높아지면 생각하는 밸런스에 맞춰질 것으로 본다. 못 맞춰지면 상대를 죽일 수 있는 요소들을 더 추가할 생각도 있다.

Q. 개발 진척도와 유저 반응, 특히 아쉽다는 반응은 없었나?
홍. 내년 상반기 출시에 맞춰 개발은 80%정도 완료됐다.
권. 20위권 이하로 떨어지는 분들은 ‘난 한 게 없다’는 반응이 있긴 하다. 그런 분들이 주로 하신 이야기가 타깃팅이 어렵다는 것이다. 4섹터에 가면 타 유저를 잡기가 너무 힘들다는 이야기도 있었다. 좀 더 개선할 수 있는 방법을 찾아보겠다.

Q. 근래 보기 힘든 육식게임인데, 초식 유저들도 즐길 수 있는가?
권. 우리는 잡식 게임은 싫다. 모든 게임들이 퀄리티가 높아졌고, 우리는 우리가 잘 할 수 있는 것을 확실히 하는 것이 중요하다고 생각한다. 육식게임이 맞고, 도전하는 것을 좋아하는 사람들이 즐길 수 있는 게임이라고 생각한다.

Q. 넷마블의 최신 AI 기술이 이 게임에도 반영돼 있는가?
홍. 용병과 30인 배틀로얄 밸런스에 적용되고 있다. 용병의 경우 딥러닝 등을 사용하고 있진 않다. 예측 가능한 패턴을 많이 만들어 조합적으로 만들어지는 형태다. 딥러닝 적용 가능성은 AI센터와 논의해야 한다. 배틀로얄은 밸런스가 무너지면 재미가 없기 때문에 AI센터에서 시뮬레이터를 돌리고 있다.

Q. 수익적인 부분에서 고민이 있었을 것이라 예상되는데, 어떻게 생각하는가? 
권. 사업 파트와도 항상 이야기하는 것이 일단 게임이 재밌어야 한다는 것이다. 사실 MMORPG 요소들도 있지만 덜 드러나는 것뿐이다. 수익성은 충분히 커버할 수 있을 것이라고 생각한다. 글로벌에서도 많이 즐긴다면 수익성이 있을 것이라고 본다.

Q. e스포츠로의 발전 가능성이 보이는데, 계획이 있는가?
권. 당연히 생각하고 있다. 그런 부분을 고려해서 다른 분들이 보기에 재밌고 쉽게 인지할 수 있도록 고민하며 만들고 있다.

Q. 게임 제목을 ‘스틸 얼라이브’로 지은 이유는?
권. 솔직히 말씀드리면, ‘A3’라고 하면 아실 분들이 많을지 모르겠다. ‘A3M’이라고 하면 ‘A3’의 모바일 버전으로만 생각하실 것 같았다. 배틀로얄의 재미를 강조하기 위해 찾다보니 ‘스틸 얼라이브’로 짓게 됐다. 내부 개발자 중 한 분이 노트에 붙이고 다닌 것에서 아이디어를 얻기도 했다.
 

Q. ‘A3’가 원래 성인 지향 게임이었는데, 이 타이틀의 경우 그 부분을 강조하지 않고 있다. 성인용이라는 이미지를 벗고 싶었던 의도인가?
권. 이제는 잊어주셨으면 좋겠다. 그런 이미지를 벗고자 한 것은 아니다. 우리가 가져간 것은 ‘A3’지 ‘성인용’이 아니다. 특별히 의식한 것은 아니다.

Q. ‘암흑 출몰’은 페이 투 윈이 짙게 나타날 수 있다고 보는데, 밸런스를 어떻게 조절할 것인가?
홍. 전 서버 프리 PK이긴 한데, 상위 유저들이 학살할 수 있진 않다. 본인의 레벨에 맞는 구간에서만 가능하다. 적정선의 유저가 만나 적당히 경쟁하는 구조로 분할하고 있다. 그 안에서의 과금 차이는 ‘30인 배틀로얄’을 통해 보상을 제공함으로써 무과금 유저도 따라갈 수 있도록 할 생각이다.

Q. ‘암흑 출몰’과 ‘30인 배틀로얄’의 보상이 용병에 집중돼 있는데, 용병에 대해 자세한 설명을 부탁한다.
홍. 간단하게 말씀 드리자면, 기본적으로 3개 타입과 등급이 존재한다. 바뀔 수도 있지만 7개 등급을 생각하고 있다.
권. ‘암흑 출몰’과 ‘30인 배틀로얄’을 제외한 모든 모드에서 용병이 활용된다. 각 모드별로 좋은 용병이 있을 것이고, 클래스마다 다를 것이다. 클래스와 용병의 조합이 다양하게 쓰일 것이기에 중요하다.

[경향게임스=변동휘 기자]


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