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[창간 17주년 특집 1호]게임에서 문화로 발전! 글로벌 엔터테인먼트 콘텐츠로 e스포츠 ‘각광’ 
[창간 17주년 특집 1호]게임에서 문화로 발전! 글로벌 엔터테인먼트 콘텐츠로 e스포츠 ‘각광’ 
  • 변동휘 기자
  • 승인 2018.11.26 15:58
  • 댓글 0
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전용 경기장 등 글로벌 인프라 구축 … 지역대회 활성화 등 ‘스포츠화’ 목표
스트리밍 발판으로 폭발적 성장 견인 … VR 등 첨단기술 결합 ‘신영역 개척’ 

한국에서 시작된 e스포츠 산업이 글로벌 시장에서 빠르게 영역을 넓혀가고 있다. 시장 규모 확대 등 양적 성장은 물론, 문화적으로도 게임을 넘어 하나의 놀이문화로 각광받으며 사람들의 일상 속으로 깊숙이 파고들고 있다. 이에 따라 전세계 각지에서 전용 경기장 건축, e스포츠 관련 학과 및 학원 개설 등 인프라 구축에 나서고 있다.
특히 최근 들어서는 단순 오락을 넘어 전통 스포츠의 영역에 한 걸음 더 다가서는 모양새다. 지난 ‘2018 자카르타-팔렘방 아시안게임’ 시범 종목을  기점으로 올림픽 정식종목 채택에 대한 목소리가 높아지고 있으며, 로컬 대회 활성화, 지역연고제 실시, 실제 스포츠와의 결합 등 다양한 시도와 투자들이 이어지는 상황이다. 
이같은 성장은 스트리밍 플랫폼의 활성화로 더욱 가속화되고 있다. 선수들과 팬들이 소통할 수 있는 창구들이 넓어지며 엔터테인먼트 산업과 유사한 형태로 발전해 나가고 있다. 특히 4차산업혁명 핵심기술의 대두에 따라 VR e스포츠 등 새로운 영역을 개척해 나가는 움직임이 일고 있어 주목된다.
 

게임산업의 비약적 성장에 따라 파생 콘텐츠인 e스포츠 역시 경쟁력을 확장해 나가는 모양새다. 관련업계 전문가들은 글로벌 e스포츠 산업이 2020년까지 1조 2,000억 원 수준으로 성장할 것으로 전망하고 있다. 

‘문화’가 된 게임
이정도만 봐도 눈부신 발전이라 할 만하지만, e스포츠 산업의 성장은 비단 양적 측면에 국한되지 않는다. e스포츠 경기에 열광하는 팬들이 늘어나며 팬덤 문화가 형성되고, 프로게이머가 하나의 직업으로서 자리잡는 등 생활의 영역까지 파고든 것이다.
세계인들이 e스포츠를 하나의 놀이문화로 인식하게 되면서, 시설 등 관련 인프라들도 빠르게 확장되고 있다. 현재 국내를 비롯해 전세계 각지에서 일고 있는 e스포츠 전용 경기장 건립 ‘붐’이 대표적이다.
현재 국내에는 서울 상암동에 위치한 ‘서울 OGN e스타디움’을 비롯해 넥슨이 건립한 ‘넥슨 아레나’, 라이엇 게임즈가 세운 ‘LoL 파크’가 조성돼 있다. 이에 더해 문화체육관광부는 e스포츠 전용 경기장 3곳을 설치하겠다고 발표했다. 경기도 역시 500석 규모의 경기 e스포츠 전용 경기장을 2022년 상반기까지 조성키로 했다. 부산광역시도 내년에 80억 원을 투입해 e스포츠 전용경기장을 조성하고, 장기적으로는 제1센텀지구에 세워질 게임융복합타운 내에 대규모 아레나형 e스포츠 경기장을 건립해 대규모 행사를 유치하겠다는 계획이다. 
해외에서도 CJ ENM이 미국 LA에 1,000평 규모의 경기장 건립에 나섰으며, 자카르타에 MDM e스포츠 아카데미가 세워지는 등 동남아에서도 관련 소식들이 계속 전해졌다. 특히 동남아의 경우 모바일 중심의 인프라 확장과 함께 ‘왕자영요’ 등 모바일 대전 게임들이 인기를 얻고 있어 모바일 e스포츠의 핵이 될 것으로 전망된다.
이와 함께 e스포츠 관련 교육기관들도 생겨나고 있어 주목된다. 현재 10대 청소년들 사이에서 프로게이머나 게임 전문 스트리머가 희망직업 1순위로 꼽히는 등 대중적인 인기를 얻게 됨에 따라 그려진 풍경이다. 
 

▲ e스포츠는 게임을 넘어 스포츠 엔터테인먼트의 영역으로 진입하는 모양새다. 빠르게 대중화가 진행되며 향유 계층이 넓어짐에 따라, 전통 스포츠의 요소들을 대거 도입하는 등 다양한 시도를 이어가고 있다
▲ e스포츠는 게임을 넘어 스포츠 엔터테인먼트의 영역으로 진입하는 모양새다. 빠르게 대중화가 진행되며 향유 계층이 넓어짐에 따라, 전통 스포츠의 요소들을 대거 도입하는 등 다양한 시도를 이어가고 있다 (사진=블리자드 ‘오버워치 리그’ 공식 홈페이지)

스포츠 영역으로 확대
미국 증권업체 골드만삭스는 e스포츠 산업 규모가 전통 스포츠 수준으로 성장했다는 내용의 리포트를 발표한 바 있다. 이들의 조사 결과 e스포츠 리그의 월간 시청자 수는 1억 6,700만 명으로, 미국의 인기 스포츠 리그인 NBA(농구), MLB(야구)보다 높은 것으로 나타났다. 오는 2022년엔 월간 시청자 수가 2억 7,600만 명에 이를 것으로 전망했다. 전세계 각지의 대중들이 e스포츠를 전통 스포츠와 같이 받아들이고 있다는 해석이다.
실제로 글로벌 e스포츠 시장에서는 정식 스포츠화를 위한 저변 확대 움직임이 일고 있어 주목된다. 유명 스포츠 스타가 e스포트 관련 기업에 투자하거나 구단을 소유하는 것은 물론, 실제 스포츠와의 연계, 지역연고제 등 다양한 시도들이 이어지고 있다.
실제로 유럽에서는 지난 몇 년간 유명 축구팀들이 e스포츠 팀을 창단하기도 했으며, EPL(잉글리쉬 프리미어리그) 사무국은 EA의 ‘피파 19’를 활용한 e스포츠 대회 ‘e프리미어리그(ePL)’를 내년 1월 개최할 예정이다. 분데스리가 사무국 역시 ‘피파 19’ 프로리그 ‘버추얼 분데스리가(VBL)’를 연다.
이와 함께 전통 스포츠의 지역연고제를 e스포츠 리그에 도입하기도 했다. 블리자드 엔터테인먼트의 ‘오버워치 리그’가 그 주인공이다. 각 연고지역에서 팬덤을 형성하고 이들을 대상으로 한 마케팅 활동 등을 전개하며 자생력을 강화, 전통 스포츠 스타와 같은 위상을 갖도록 하겠다는 구상이다. 올해 12개 팀으로 시작한 이 대회는 시즌 오프 기간 동안 8개 팀이 추가, 내년 시즌부터는 20개 팀으로 치러지게 된다. 
이외에도 북미·유럽을 중심으로 각 지역 고등학교와 대학교 등 학생 리그가 우후죽순 개최되고 있으며, 유저들이 자발적으로 지역 오프라인 대전을 개최하는 등 플레이어들을 중심으로 한 저변 확대가 이뤄지고 있기도 하다. 국내 e스포츠의 태동기에 일었던 ‘PC방 리그 붐’과 유사한 형태로, 산업의 근간을 이룰 풀뿌리 e스포츠의 성장이 동반되는 모양새라 눈길을 끈다.
 

▲ VR과 e스포츠의 만남은 상호 윈-윈이 될 수 있다는 관측이다. 융복합을 통해 VR콘텐츠의 대중화를 앞당기고 더 많은 유저 풀을 확보하겠다는 구상에서 출발했기 때문이다. 동시에 e스포츠의 관점에서도 새로운 즐길거리를 창출함으로써 기존에 포섭하지 못했던 이들을 끌어모을 것으로 기대된다
▲ VR과 e스포츠의 만남은 상호 윈-윈이 될 수 있다는 관측이다. 융복합을 통해 VR콘텐츠의 대중화를 앞당기고 더 많은 유저 풀을 확보하겠다는 구상에서 출발했기 때문이다. 동시에 e스포츠의 관점에서도 새로운 즐길거리를 창출함으로써 기존에 포섭하지 못했던 이들을 끌어모을 것으로 기대된다

새로운 가능성 확인
이처럼 e스포츠가 빠른 성장세를 보이는 배경에는 스트리밍 플랫폼의 발전을 통한 소통창구 확대가 있다는 분석이다. 전통 스포츠만 해도 팬들과 선수들이 만날 공간이 한정적이었지만, 스트리밍을 통해 언제 어디서든 쉽게 프로게이머의 방송을 보여 환호하고, 선수들 역시 팬들과 적극적으로 소통하며 끈끈한 유대관계를 맺게 됐다는 것이다.
실제로 스트리밍은 e스포츠 산업의 잠재력을 확인하는 장으로서 기능한다. 시장조사 업체 뉴주의 조사에 따르면 게임 스트리밍 시장에서 e스포츠 시청자 수는 4억 명에 육박하며, 연령별로는 10대가 27%, 21세부터 35세까지의 연령층이 53%를 차지했다. 이는 스트리밍에서 그 비중을 넓혀나가며 기업들의 마케팅 타깃으로 각광받는 등 e스포츠가 자생력을 갖추는 근간이 됐음을 의미한다.
이와 함께 e스포츠의 새로운 영역을 개척해나가는 이들도 생겨나고 있어 주목받는다. 4차산업혁명 시대가 도래하며 신기술들이 각광받음에 따라, 이전에는 시도되지 않았던 다양한 분야에서의 융복합이 진행되는 것이다.
대표적으로 VR e스포츠를 들 수 있다. 현재 전국 각지에 세워지고 있는 VR테마파크를 중심으로 인프라를 다져나가는 과정에 있으며, 각종 대회 개최를 통한 VR 저변확대를 목표로 한다. 특히 PC 및 모바일게임에 비해 활동량이 많다는 VR게임의 특성으로 게임 외적인 퍼포먼스 등 새로운 볼거리를 제공할 수 있다는 잠재력이 있으며, 이를 통해 기존에는 포섭하지 못했던 향유층을 끌어안을 수 있다는 기대감이 자리잡고 있다. 이외에도 5세대 이동통신(5G)의 상용화는 최근 유행하는 배틀로얄 장르와 스트리밍 등과 맞물려 e스포츠의 저변을 더욱 넓힐 전망이다. 한국에서 시작돼 세계인이 함께 즐기는 놀이문화로 발전한 e스포츠에 또 어떤 혁신이 찾아올지 주목된다

[경향게임스=변동휘 기자]


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