스튜디오8 정현태 대표 “‘아스텔리아’, MMORPG 본연의 재미 살려 롱런 이끌 것”
스튜디오8 정현태 대표 “‘아스텔리아’, MMORPG 본연의 재미 살려 롱런 이끌 것”
  • 변동휘 기자
  • 승인 2018.11.28 11:21
  • 댓글 0
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넥슨의 신작 PC MMORPG ‘아스텔리아’가 12월 13일 론칭을 앞두고 마지막 담금질에 한창이다. 이 게임을 개발한 스튜디오8 정현태 대표는 MMORPG 본연의 게임성을 강조하는 것이 2차 CBT 이후의 방향성이라고 설명했다. ‘아스텔’이라는 수집 요소가 있지만, 이것이 없더라도 MMORPG가 가진 고유의 재미를 전달할 수 있어야 한다는 것이다. 이를 통해 보다 폭넓은 유저층을 흡수, 오랫동안 사랑받는 ‘장수 게임’으로 정착하고 싶다는 것이 그의 바람이다.
 

▲ 스튜디오8 정현태 대표

2차례에 걸친 CBT 이후 ‘아스텔리아’에는 많은 변화들이 찾아왔다. 비주얼 측면에서는 좀 더 고급스러운 이미지를 많이 노출하기 위해 ‘아스텔’ 이미지를 2D에서 3D 렌더링 이미지로 교체, 퀄리티를 높였다.
또한  전직 시스템과 장비 합성 시스템 추가로 엔드 콘텐츠를 강화함은 물론 장비 활용에 다양성을 더했으며, ‘아바론’ 길드 단위 입장을 채택하는 등 길드 콘텐츠를 계속 발전시켜 나갈 예정이다. 이와 함께 U·I 디자인 변경 및 퀘스트 동선 개선, 연출 보강, 업적 추가, 아스텔 댄스 구현, 캐릭터 셰어링 개선, 랙 개선 등의 변화가 있었다. 

특히 정 대표는 MMORPG로서의 완성도에 집중했다고 설명했다. 수집형 MMORPG로 분류되긴 하지만 ‘아스텔’ 수집이 게임의 목적은 아니기에, 그것이 없더라도 MMORPG로서의 완성도가 떨어져서는 안 된다는 것이다. 
정통 MMORPG의 재미에 대해 그는 역할구분과 수집·성장을 들었다. ‘역할 수행 게임(RPG)’의 고유 의미에 맞게 탱·딜·힐 등 역할을 분담하고, 이를 바탕으로 협력하는 것을 중요한 가치로 여긴다는 것이다. 
또한 수집 및 성장 차원에서 타 장르보다 특징적으로 잘 돼있고 재밌어야 하며, 유저들의 노력을 배신해선 안 된다는 지론을 펼쳤다. 짧게 금방 성장하고 끝나거나, 성장했는데 뭔가 교체해서 다시 시작하는 느낌 등을 최대한 배제하려 장비 합성 시스템 등에 신경썼다는 뜻이다. 

이를 통해 보다 넓은 유저층을 확보하고, 최근 찾아오고 있는 PC온라인 ‘붐’을 이어가는 전기적 게임으로 자리매김하겠다는 것이 그의 각오다. 보통 온라인게임은 30~40대 남성을 주 타깃으로 삼기에 이들이 많이 플레이해주길 바라고 있기는 하지만. 특정 연령층에 집중하기보다는 대작을 만드는 느낌으로 개발했기에 보편적으로 많은 이들이 즐기는 게임을 추구한다는 것이다.
스튜디오8 정현태 대표는 “PC온라인 시장에 전기가 마련되길 기다리는 상황이며, PC MMORPG의 재도약과 같은 성과를 바라고 있다”며 “붐을 탔다가 빨리 꺼지는 현상이 계속 있어왔는데, 그렇게 되지 않길 바라고 나름대로 만반의 준비를 했으니 생명력을 오래 가져가는 것이 목표”라고 말했다.

[경향게임스=변동휘 기자]


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