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[글로벌 e스포츠 기상도]‘한국’ 추월 목표로 국가별 핵심 동력 중심 저변 확대 ‘집중’
[글로벌 e스포츠 기상도]‘한국’ 추월 목표로 국가별 핵심 동력 중심 저변 확대 ‘집중’
  • 정우준 기자
  • 승인 2018.11.28 17:22
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오프라인 행사, 방송 중계 등 유저 접점 ‘증가’ … 교육기관 앞세워 e스포츠 유망주 발굴 ‘총력전’

게임산업의 서브컬쳐로 평가받던 e스포츠가 최근 ‘보는 게임’ 트렌드에 힘입어 새로운 엔터테인먼트 요소로 각광받고 있다. 이에 전 세계적으로 글로벌 e스포츠 시장을 선점하기 위한 각 국가 간의 치열한 세력다툼이 벌어지기 시작했다.
특히 시장 초기부터 뛰어난 실력의 선수들과 열광적인 팬들을 바탕으로 e스포츠 종주국으로 자리매김한 한국이 각종 규제와 내부 문제로 정체된 사이, 국가와 글로벌 IT기업의 전폭적인 지원을 받고 있는 중국은 스타 프로게이머를 성장시키고 대규모 인프라를 구축하는 등 새로운 e스포츠 강국으로 도약에 성공했다.
오랜 역사를 지닌 프로 스포츠 산업을 보유한 서구권에서도 e스포츠에 대한 관심이 매우 높은 상황이다. 자금력과 노하우가 풍부한 미국에서는 기존 스포츠 종목 스타들과의 협업 속에 미래의 e스포츠 꿈나무들을 지속적으로 육성 중이다. 유럽은 글로벌 인기 스포츠 구단들의 탄탄한 운영 및 마케팅 역량을 바탕으로 팬들과 함께 소통하는 문화를 조성 하는 양상이다.
이외에도 가파른 경제 성장률을 기록 중인 동남아시아 역시 젊은 인구 분포, 통신 인프라 발전 등을 기반으로 향후 모바일 e스포츠 시장의 다크호스로 떠오를 가능성이 점쳐진다. 이처럼 게임을 비롯한 다양한 산업군의 투자와 스트리밍 서비스의 확대를 기반으로, 글로벌 e스포츠 산업은 기존 스포츠 산업을 위협하는 경쟁자로 주목받고 있다. 더불어 미래를 이끌어 갈 1020 세대를 주요 소비자로 확보한 만큼, 시간이 지남에 따라 e스포츠는 전 세계인들이 즐기는 ‘주류 놀이문화’로 자리 잡을 것으로 기대된다.

 

[한국] 생활체육 도전·방송 저변 확대 ‘유저 속으로’
 

한국에서 인터넷 발달과 ‘스타크래프트’의 등장, PC방 활성화를 통해 태어난 e스포츠는 2000년대 케이블 방송의 e스포츠 전문 방송국과 함께 본격적인 전성기를 시작했다. 이후 가파른 이용자 증가와 뛰어난 실력의 선수들, 중계기술 발전에 힘입어 ‘리그오브레전드(LoL)’를 비롯한 다양한 게임 종목들의 e스포츠 리그로 명맥을 이어왔다.
국내에서 e스포츠가 점차 대중화됨에 따라, 한국e스포츠협회(KeSPA)와 지방자치단체는 e스포츠의 생활체육화에 나섰다. 지난 2007년부터 지역 e스포츠 균형 발전과 유망주 발굴을 목표로 개최된 ‘대통령배 아마추어 e스포츠 대회(KeG)’가 10년차를 맞이했으며, 부모세대와 자녀세대가 함께 게임을 즐길 수 있는 ‘가족 e스포츠 페스티벌’도 전국적으로 확산될 예정이다. 문체부 역시 생활 속 e스포츠 저변 확대를 위해 내년 66억 원의 예산을 투입, 수도권을 제외한 5대 권역별 1개소씩 300석 이상 규모의 e스포츠 상설경기장을 구축한다.
이와 함께 아시안게임을 전후로 지상파 방송사들 역시 e스포츠 시장 진출을 위한 움직임을 보였다. MBC는 자회사인 MBC스포츠플러스가 블리자드의 ‘오버워치 컨텐더스’와 3년 중계권 계약을 맺은데 이어, 액토즈소프트와 e스포츠 관련 신규 예능프로그램 ‘비긴어게임’을 선보였다. 반면, SBS는 아프리카TV와 합작법인을 설립했으며, 향후 e스포츠 전문 방송 제작 및 송출을 비롯해 오프라인 대회 운영, 이벤트 및 매니지먼트 사업 등을 진행할 계획이다.

 

[중국] 국가·기업 지원 ‘쌍두마차’, e스포츠 강국 도전
 

최근 중국은 글로벌 e스포츠 산업에서 연일 뛰어난 성과를 창출해내는 모양새다. 대표적으로 5년 연속 한국이 최강자로 군림한 ‘LoL’에서 중국팀들은 올 한 해 아시안게임과 ‘LoL 월드 챔피언십(이하 롤드컵)’까지 모든 대회에서 우승을 차지하는 쾌거를 거뒀다.
이와 같은 중국 e스포츠의 가파른 성장세는 국가와 글로벌 IT기업의 전폭적인 지원 위에서 가능했다는 평가다. 특히 지난 2003년 국가체육총국이 e스포츠를 국가정식체육종목으로 승인한 이후, 중국 정부는 전략적으로 관련 산업을 육성해왔다. 더불어 온라인·모바일게임 e스포츠의 성장 속에 프로게이머를 꿈꾸는 청년들도 크게 증가하고 있다. 이에 2016년 중국 교육부는 ‘전자경기운동과 관리방법’을 전공과목으로 포함시켰으며, 베이징대학 등 총 20여 개의 대학을 비롯한 각종 교육기관에서 양질의 e스포츠 인재들을 키워내고 있다.
e스포츠 시장의 잠재력을 확인한 글로벌 IT기업들 역시 공격적인 투자에 나섰다. 지난해 ‘e스포츠 5개년 계획’을 발표한 텐센트는 2022년까지 산업 규모를 총 1,000억 위안(약 16조 원)으로 확대할 예정이며, OCA와 파트너십을 통해 아시안게임 시범종목 채택에 기여한 알리바바는  e스포츠의 올림픽 정식 종목화에도 도전하고 있다. 또한 각 도시들도 기업이나 구단과 손잡고 e스포츠 관련 테마파크와 산업단지를 건설 중이며, 최근 2022년 아시안게임 개최지인 항저우는 LGD 게이밍의 e스포츠 경기장이 들어선 e스포츠 타운을 일반에 공개하기도 했다.

 

[미국] 스포츠 스타와 협업, e스포츠 교육 ‘활성화’
 

중국에 못지않은 자본력과 시장 규모를 지닌 미국도 적극적으로 e스포츠 시장을 육성하고 있다. ‘스타크래프트’ 이후 ‘오버워치’로 e스포츠 리그에 도전하는 블리자드와 성공적으로 ‘LoL’ e스포츠 리그를 운영 중인 라이엇게임즈, 최근 전 세계 스트리밍 시장을 제패한 ‘포트나이트’ 개발사인 에픽게임즈 등 글로벌 유명 게임사들이 막강한 영향력을 자랑한다.
특히 대기업과 스포츠 구단주들의 투자가 이어지는 e스포츠 시장에 프로 스포츠의 대표주자로 손꼽히는 미국프로농구(NBA), 메이저리그(MLB), 미국프로풋볼(NFL)에서 활약했던 스타들도 하나 둘 합류하고 있다. 현재 북미 e스포츠 구단 ‘에코 폭스’의 구단주로 활동 중인 NBA 스타 릭 폭스가 대표적이다. 이외에도 샤킬 오닐과 알렉스 로드리게스, 스테판 커리, 말론 버드 등 다수의 스포츠 스타들이 e스포츠 구단 투자에 나서고 있다. 이들의 합류로 인해 e스포츠에 대한 관심이 크게 증가했으며, 기존 프로 스포츠 의 노하우도 전수받을 것으로 기대된다.
여기에 미국은 학원 e스포츠 활성화를 통해 인재 육성과 저변 확대라는 두 마리 토끼를 노린다. 미국 캘리포니아 어바인 대학교(UCI) 등 다수의 교육기관이 공식 e스포츠 교육과정을 진행 중이며, 지난 2016년 설립된 미국 대학 e스포츠 협회(NACE)가 110개 소속 대학들이 참여하는 리그를 준비하고 있다. 또한 고등학교 e스포츠 리그를 진행하는 ‘플레이VS’도 삼성 NEXT, 아디다스 등 10개사로부터 3,050만 달러(한화 약 345억 원)의 투자를 유치했다.

 

[유럽] 프로 스포츠 노하우 기반 밀착 마케팅 ‘핵심’
 

글로벌 명문 축구클럽들이 즐비한 유럽은 기존 프로 스포츠와 e스포츠의 결합이 가장 활발한 지역이다. 지난 2016년부터 발렌시아·파리생제르망(PSG)·샬케04·맨체스터시티·웨스트햄·페네르바체 등 유럽 주요 명문 구단들은 자체 e스포츠 팀 설립에 투자를 시작했다. 
이와 같은 움직임은 e스포츠 리그 출범으로 확산되는 양상이다. 잉글리시 프리미어리그(EPL)은 내년 1월 EA스포츠의 축구게임 ‘피파’ 시리즈를 활용한 초대 e스포츠 리그 ‘e프리미어리그(ePL)’을 개최한다. 여기에 유럽축구연맹(UEFA)도 내년부터 ‘2019 e스포츠 챔피언스리그’를 시작하며, 3월 글로벌 예선전을 거쳐 5월 31일 결승전을 진행할 예정이다.
특히 지역을 연고로 팬들과 함께 호흡하는 기존 스포츠 구단들의 마케팅 문화는 유럽 e스포츠 팀들에게도 자연스럽게 스며들었다. 실제로 유럽 e스포츠 구단 ‘프나틱’은 한국에서 열리는 롤드컵에 맞춰 한글로 팀명이 적힌 유니폼을 공개했으며, 대회 기간 부산에 오픈한 팝업 스토어에서 직접 팬들과 만나는 이벤트를 진행해 큰 호평을 얻기도 했다.
아울러 학생들을 중심으로 한 e스포츠 리그도 빠르게 안착하고 있다. 영국·프랑스·이탈리아·스페인·독일 등 주요 국가별 대학 e스포츠 리그가 활성화됐으며, 지난 2016년부터 회원국 리그 우승팀들이 총출동하는 ‘유니버시티 e스포츠 마스터즈’도 성황리에 개최되고 있다.

 

[동남아] 모바일 e스포츠, 新 놀이문화 ‘자리매김’ 기대
 

최근 글로벌 e스포츠 시장에서는 동남아시아가 새로운 ‘블루오션’으로 급부상 중이다. 전체 인구 대비 e스포츠 시청자 층인 1020세대의 비율이 높으며, 통신 인프라의 발전에 따라 모바일 디바이스의 보급률도 빠르게 상승하고 있다. 이에 더해 지난 8월 ‘자카르타-팔렘방 아시안게임’ 이후, 동남아시아 지역에서 e스포츠에 대한 관심이 크게 증가했다.
이들 중 베트남의 e스포츠 성장세가 가장 두드러진다. 국제 e스포츠 연맹(IeSF) 회원국인 베트남은 아시안게임 e스포츠 종목에서 동메달 4개를 획득했으며, 스마일게이트의 ‘크로스파이어’ e스포츠 대회에서도 뛰어난 성적을 기록 중이다. 또한 현지 e스포츠 시장 확대에 힘입어 베트남 국영방송인 VTV는 아프리카TV와 현지 e스포츠 채널 개설을 추진하기도 했다. 
특히 동남아시아는 기존 온라인 기반 e스포츠보다 모바일 e스포츠의 잠재력이 크다는 평가다. 실제로 태국·싱가포르·베트남·필리핀·인도네시아·말레이시아 등 일명 ‘빅6’ 국가에서는 고사양 스마트폰과 4G 네트워크 구축으로 스마트폰 게임을 즐기는 젊은 세대를 쉽게 찾아볼 수 있다. 이에 올해 4월 열린 동남아 최대 e스포츠 대회인 ‘가레나 월드 2018’에는 ‘프리파이어’를 비롯한 모바일게임 종목들이 인기를 끌었으며, 현지에서 높은 인기를 얻고 있는 컴투스의 ‘서머너즈 워’도 동남아 오프라인 예선전을 성황리에 진행했다. 

[경향게임스=정우준 기자]


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