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[게임스 칼럼]차세대VR시장 해법은 ‘소셜 VR’

기고자: 맘모식스 우승훈 CSO

  • 경향게임스 press@khplus.kr
  • 입력 2018.12.07 17:07
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▲ 맘모식스 우승훈 CSO
▲ 맘모식스 우승훈 CSO

‘가상 현실(VR)’이라는 단어를 처음 들으면 어떤 이미지가 떠오르는가? 아마도 대부분은 스티븐 스필버그의 영화 ‘레디 플레이어 원’의 배경인 ‘오아시스’처럼 환상적이고 무한한 멋진 가상 세계를 연상할 것이다.
하지만 슬프게도 지금 우리 주변의 VR은 그렇지 않다. 이제는 도심 번화가에서 꽤 쉽게 발견할 수 있는 ‘VR 테마파크’를 방문해 봐도 5~10분 정도의 짧은 체험용 콘텐츠들로 가득 할 뿐 어디에도 ‘무한하고 멋진 세계’는 찾아보기 힘들다.

사실상 ‘세계’와 가장 근접한 형태의 콘텐츠는 바로 ‘소셜 VR’이다. 널리 알려진 소셜 VR 콘텐츠로는 ‘VR Chat’, ‘REC Room’ 등이 있다. 국내에서 SK텔레콤이 얼마 전 선보인 ‘옥수수 VR’도 영상 플랫폼과 접목한 새로운 분야의 소셜 VR이라 말할 수 있다. 하지만 지금까지 나온 콘텐츠들은 단순히 대화를 하거나 영상을 함께 보는 것에 국한된 초기 형태이며 여전히 우리의 기대를 충족시키기에는 한참 부족하다.

낮은 VR 기기 보급률 또한 소셜에서 만날 사람들의 수를 제한하는 장애물 역할을 한다. 우리 팀은 이러한 문제를 해결하기 위해 다양한 노력을 하고 있다. 독자적인 ‘크로스 플랫폼’ 기술을 통해 최대한 다양한 디바이스를 커버할 수 있도록 연구해 왔으며, 소셜 네트워크 게임 형태의 콘텐츠인 ‘갤럭시티(Galaxity)’를 글로벌 시장에 선보여 테스트하고 있다. 이러한 노력은 내년 초 정식 출시를 통해 충분히 의미 있는 결실을 거둘 것으로 기대한다. 우리는 ‘갤럭시티’를 단순히 미니 게임을 즐기는 소셜 공간에 머무르게 하지 않고 교육, 커머스, V-Tuber 스트리밍 등과 접목시켜 점점 ‘세계’의 모습으로 발전시키려는 비전을 가지고 있다.

다가오는 2019년에는 차세대 VR기기로 주목받고 있는 ‘오큘러스 퀘스트’가 정식 출시를 앞두고 있고, 기기 보급률 증가에 따라 VR 인구 또한 폭발적으로 늘어날 것이 기대된다. 바야흐로 2세대 VR 시장이 열리는 것이다. 이제는 콘텐츠도 그에 맞춰 변해야 한다. 당장의 짧은 체험에서 긴 호흡을 지닌 생활로의 진화가 필요하다. 그것이 콘텐츠를 만드는 이의 사명이고, VR을 기대하는 사람들의 꿈이다.

[경향게임스=게임이슈팀 기자]

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