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[KGC2018 #1]애드믹스 오스카 클락 “게임 개발사 생존, 핵심은 적응과 와해”

  • 홍릉=변동휘 기자 ngr@khplus.kr
  • 입력 2018.12.12 16:30
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12월 12일 ‘한국국제게임콘퍼런스(KGC) 2018’이 개최됐다. 이날 키노트 강연을 진행한 애드믹스 오스카 클락 에반젤리스트는 게임 개발사의 생존전략으로 ‘적응’과 ‘와해’가 중요하다고 강조했다.
 

먼저 그는 다양한 게임 서비스를 통해 ‘희망은 전략이 아니다’라는 결론을 얻었다고 말했다. 개발자들이 꿈을 현실로 만들기 위해 노력하지만, 이를 위해 무엇이 필요한 지 고민하지 않고 있다는 것이다. 게임 개발자 중 5%만이 손익분기점을 넘기는 시점에서 2가지의 생존전략은 적응과 와해다. 적응은 현재 환경을 이해하고 자신의 역량을 그에 맞추는 것이며, 와해는 환경을 이해한 뒤 뭔가를 바꿔 선점을 노리는 것이다. 

이를 위한 출발점은 ‘비전’이다. 목적이 아닌 방향이 중요하며, 확실한 비전과 전략을 갖고 있으면 그것이 방향이 된다는 것이 그의 설명이다. 
이와 관련해 플레이어들이 무엇을 원하는지 생각해보면, 크게 4가지의 니즈가 있음을 확인할 수 있다. 먼저 ‘통제’는 자신이 원하는 세계와 모습을 게임 내에서 구현하는 것으로, 게임을 통해 보다 건강한 삶을 추구할 수 있게 된다. 또한 ‘경쟁’을 통해 자신감을 얻을 수 있으며, 이를 동기로 삼아 게임을 이어가게 되며, ‘완성’에 이르게 된다. 더 나아가 사람들에게 인정을 받는 ‘사회적 자본’으로 이어진다.

특히, 그는 팀을 구성하는 것이 매우 중요하다고 강조했다. 전략을 바꾸고, 방향을 전환할 때 다양한 그룹의 사람들이 필요하며, 이들이 모두 같은 방향을 추구하며 비전을 공유하는 것이 생존의 필수요소라는 것이다. 예를 들어 서비스의 경우 원하는 타깃을 찾아 세일즈 활동을 펼치게 된다. 중요한 것은 사람들의 관심을 지속적으로 유지하는 것으로, 자신들에 대해 사람들이 어떻게 생각하는지 이해할 필요가 있다.
펀딩 역시 중요하다. 이전에 만든 게임으로 매출을 얻거나 투자를 받는 등 다양한 방식으로 펀딩을 얻을수 있으며, 다양한 메커니즘을 통해 수익을 얻어야 한다.

이후에는 어떤 플랫폼에 기반을 둘 지 결정해야 한다. 최근 들어 페이스북 메신저, 아이메신저 등 다양한 플랫폼이 등장하고 있으며, 어떻게 이들을 활용하고 유저들에게 자사의 제품을 전할지 고민해야 한다는 것이다. 특히 그는 플랫폼을 이동할 때 그 의미가 무엇인지 단기적・장기적으로 고민할 필요가 있으며, 지속적으로 그 플랫폼을 유지하며 앞서 선점한 리더의 자리를 지켜나가야 한다고 강조했다. 
 

이어 그는 ‘청중’의 중요성에 대해 논의했다. ‘청중’은 단순히 게임 플레이어만을 의미하지 않으며, 유저들의 플레이 패턴 역시 변화하고 있다는 것이다. 이를 바탕으로 더 나은 플레이 경험을 제공해야 하며, 다양한 채널을 통해 플레이어를 찾아야 한다는 설명이다. 이 과정에서 적응이나 파괴가 필요하며, 인플루언서는 적응과 와해의 전형적 사례로 꼽힌다. 인플루언서에 대해 사람들이 열광하며 해당 콘텐츠를 소비하는 방식에 적응하고, 기존의 시장 질서를 파괴하며 새로운 담론을 제시했다는 것이 그 이유다.

특히 플레이어들은 게임을 찾아 설치 여부를 결정하고, 게임을 학습하며 자신에게 잘 맞는지를 알아보고, 유료결제 여부를 결정하는 등 참여 단계를 거쳐 더욱 열정적으로 게임에 몰입하게 된다. 이 과정에서 개발사는 다양한 경험을 제공하고 참여를 유도해야 한다는 것이 그의 설명이다. 이후에는 게임을 떠난 사람들을 다시금 불러들이기 위해 업데이트를 진행하는 것이 중요해진다. 하지만 결국에는 사람들이 이탈하는 것을 인지하고, 차기작으로 넘어가도록 유도해야 한다. 이 과정에서 개발사와 유저 간의 관계를 확인하는 것이 적응의 과정이며, 다양한 방식으로 유저들에게 경험을 전하는 것이 와해에 속한다.

가격책정 역시 중요한 부분이다. 광고 역시 판매 상품으로, 퀄리티와 가격에 따라 경제적 혹은 프리미엄 전략을 가져갈 수 있다. 서비스의 경우 다른 전략이 적용돼야 하며, 하나의 팀 내에 장사꾼 기질이 있는 사람이 필요하다. 오퍼, 번들, 프로모션, 보상 등 수익화 모델을 게임 내에 더 많이 통합할 수록 유저 경험이 더 나아질 수 있다. 사람들이 무엇에 돈을 지불하는지 확인하면서 다양한 전략을 설계하고, 그에 대한 유저들의 반응을 확인할 필요가 있다는 설명이다.

광고 수익도 게임 내에 통합해야 한다. 게임 내의 흐름에 적합한 광고를 게재하는 등 유저들의 피로도를 고려해야 하며, 보상 광고의 경우 게임 설계와 밀접한 방식으로 광고를 제공해야 한다. 보상형 광고 게재 시 게임 내에서 광고가 게재되는 위치도 고려해야 하며, 너무 남발하면 부담스레 느낄 수 있기에 심리적인 요소를 잘 생각해야 한다. 이같은 과정을 통해 유저들의 플레이 패턴에 적응해가는 것이다.
 

또한 자신의 플랫폼을 선택하는 것도 중요하다. 어떤 이는 하나의 플랫폼에 집중하고, 또 다른 이는 다양한 플랫폼을 활용한다. 여기서 중요한 것은 자신의 타깃 유저층이 누구인지를 명확하게 인지해야 한다는 것으로, 이에 맞춰 게임 디자인 내에 현명하게 조합하는 것이 중요하다.
게임을 분할해 바라보는 것도 중요하며, 크게 기계적, 맥락적 요소와 메타게임으로 구분된다. 기계적 요소는 어떻게 플레이하는지를 정의하며, 맥락적 요소의 경우 게임 플레이의 목적과 기대치를 정의하게 된다. 메타게임의 경우 사회적 협업이나 문화적인 요소 등 보다 폭넓은 경험을 일컫는 것이다.

특히 그는 파괴와 관련해 설계는 가설을 만드는 것과 마찬가지라고 강조했다. 모든 구성 요소를 구축하기 전에 가설을 설정하고 테스트를 진행해야 하며, 당연히 모든 요소들은 테스트 가능해야 한다. 다양한 구성 요소들을 단순화하거나 재정립하고, 혁신해보며 와해적인 아이디어를 얻게 된다. 이를 위해 데이터 기반의 사고방식이 필요하다는 설명이다.

오스카 클락 에반젤리스트는 “게임에서 장기적으로 플레이어들을 유지하고 이들의 열망을 고려하고 플레이어로서 특별하게 느끼도록 해야 한다”고 강조했다.

[경향게임스=변동휘 기자]

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