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中 VR업체 연합 'VR코어', 2019년은 BTB마켓 성장 힘입어 시장 확대되는 한해 될 것

  • 안일범 기자 nant@khplus.kr
  • 입력 2018.12.26 17:16
  • 수정 2018.12.27 14:16
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중국 VR기업 얼라이언스 VR코어 수장으로 역임하고 있는 레베카 리우가 중국 VR시장에 대해 입을 열었다. 다년간 VR시장을 조사해온 그는 내부 보고서를 기반으로 프리젠테이션을 제작, 일반에 알리는 자리를 가졌다. 국내 기업들을 위해 현안을 공개하고 상호 협력과정을 거쳐 새로운 돌파구를 모색하겠다는 각오다. 그를 초빙한 경기콘텐츠진흥원 광교 허브가 실무를 담당해 상호 협력관계를 구축하고, 시장을 보다 디테일하게 알 수 있는 보고서도 작성될 예정인 것으로 확인됐다. 이르면 2019년 초 일반에 공개될 전망이다. 이에 앞서 레베카 리우가 국내 기업들을 위해 공개한 시장 자료들을 기반으로 중국 시장에 대해 정리해봤다. 

VR코어 수장인 레베카 리우는 지난 2018년 중국내 주요 콘텐츠 개발팀 400여곳을 대상으로 설문을 진행했다. 이를 기반으로 확보된 데이터로 보고서를 작성해 일반에 공개했다. 설문 결과는 현재 한국 시장과 유사한 흐름이 목격되고 있다. 

 

"BTC시장이 기대보다 저조한 가운데 제2의 전장으로 BTB가 급부상 하고 있습니다. 기업들은 정예화 돼 가며, 점점 더 경험을 쌓은 팀들이 이제 수익을 창출하기 시작하면서 조금씩 안정적인 재무구조를 마련하고 있습니다. 2019년에는 이 현상이 보다 가속화되면서 시장 생태계가 서서히 구축될 것으로 전망합니다."

VR코어가 조사한 결과에 따르면 응답 기업 중 단 12%가 VR콘텐츠를 개발한다고 밝혔다. 중국 내에 약 50개 기업들이 스스로 VR콘텐츠를 개발한다고 밝힌 셈이다. 앞서 이들이 진행한 'VR 어워즈'에는 약 300개가 넘는 작품들이 응모하기도 했다. 이를 감안하면 조금 불안한 수치다. 콘텐츠 개발 기업들이 VR개발을 꺼려 하고 있는 것으로 분석된다. 

특히 생존 기업들도 전체 23%가 감원을 결정했고, 감원한 기업들은 3~5명씩 구성원들을 해고했다. 여전히 대다수가 20명 이상 큰 규모로 운영되는 그림은 유지되고 있다. 소규모 팀으로 나눠진 팀들을 하나로 뭉쳐 큰 프로젝트를 진행하는 그림들이 나오고 있는 것으로 예상된다.

"신규로 VR시장에 뛰어드는 팀들이 줄어든 반면 기존 개발자들은 경험을 쌓아 순항하는 면모가 있습니다. 과거에는 전체 응답자중 단 11%가 3년 이상 콘텐츠를 개발하는 팀이었는데 이제 28%가 넘는 이들이 3년 이상 콘텐츠를 개발하고 있다고 밝혔습니다. 이는 3년 이상 VR콘텐츠를 개발해온 기업들은 풍부한 경험을 바탕으로 더 나은 비즈니스를 하고 있다고 볼 수 있습니다."

 

레베카 리우는 2018년부터 신규 '격전지'로 BTB시장을 손꼽았다. 전체 비중 대비 극소수 팀들만 현재 BTC시장을 공략하고 있는 가운데 주로 임시장을 공략하고 있는 비중이 높은 것으로 풀이된다. 이에 맞서 BTB시장은 교육 시장이 급성장한 가운데 훈련(트레이닝)과 같은 부분에서 수요가 늘어 나는 추세다. 자동차, 관광 등에서도 가능성을 보는 추세다. 의료 분야에서도 수요는 가장 많으나 진입 장벽이 높아 이를 충당가능한 기업들은 많지 않은 것으로 보인다.

"교육 부분을 집중적으로 보면 2018년 1~5월 데이터로만 25개 대형 프로젝트가 가동됐습니다. 지난해 전체 프로젝트가 31개로 굉장히 빠르게 지원하는 추세입니다. 특히 정부가 공립학교를 지원해 이를 적극 지원하기 때문에 시장이 크게 발전하는 추세입니다."

갈수록 양질의 소프트웨어가 필요하고 전문화된 교육 솔루션들이 더 필요한만큼 이 분야를 겨냥한 콘텐츠들이 전면전을 펼치게 될 것이라고 레베카 리우는 예고했다. 국내 교육 및 훈련 콘텐츠 개발 기업들에게도 진출 가능성은 남아 있다. 이에 대해 전문가들은 중국 파트너사를 통해 시장에 진출하는 방향이 효율적일 것이라고 내다 봤다. 한국 기업 단독으로는 중국 정부나 교육기관을 공략하기가 쉽지 않다는 것이 중론이다.

 

"하드웨어 시장에서는 여전히 HTC가 1위를 차지하는 가운데 올인원 HMD시장과 윈도우MR시장이 성장하는 부분을 볼 수 있습니다. 새로운 니치마켓을 찾기 위해 움직이는 것으로 보이는데, 윈도우MR시장을 공략하고 싶어하는 팀들이 많아 이 부분이 어떻게 변화할 수 있을지를 지켜볼 필요가 있습니다."

이 외 부분에서도 중국 시장은 한국과 유사한 면이 다수 포착됐다. BTC분야에서는 VR테마파크(로케이션 베이스드 엔터테인먼트)에서 주로 매출이 발생하며, 유행 주기가 상당히 짧아 3개월에서 6개월사이면 시장이 교체되는 주기를 맞이한다고 밝혔다. 전반적인 콘텐츠의 질이 유저들의 기대치를 충족시켜주지 못하기 떄문인 것으로 풀이된다. 그는 중국시장에서 통할만한 콘텐츠를 개발하기 위해서는 면밀한 준비가 하다고 조언했다.

"많은 사람들이 함께 즐길 수 있는 멀티 네트워킹 시스템이 도입돼야 하고, 전반적인 난이도를 낮춰서 별다른 노력없이 자연스럽게 즐길 수수 있어야 합니다. 마지막으로 소비자들이 집에서 이 콘텐츠와 기기를 즐길 때 여러번 즐겨도 즐겁다는 인상을 받을 수 있도록 해야 비로소 시장이 열릴 수 있을 것입니다."

레베카 리우는 VR코어 대표자로서 추후에도 한국 시장을 위해 협력 관계를 이어나가겠다고 밝혔다. 앞서 올해 대회에서는 경기콘텐츠진흥원 광교 허브와 연계를 통해 국내 기업들이 VR코어 어워드에 진출해 수상하는 결과도 낳았다. 이후 양 국간 가교 역할을 통해 국내 콘텐츠를중국에 소개하고, 반대로 중국 콘텐츠와 산업상황을 국내에 알리겠다고 그는 밝혔다. 

[경향게임스=안일범 기자]

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