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[프리즘] 2019년, 우리에게 ‘중국’은 위기일까 기회일까

  • 정우준 기자 coz@khplus.kr
  • 입력 2019.01.04 16:22
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2018년 역시 국내 게임업계를 울고 웃게 만든 건, 중국 게임 시장의 움직임이었다. 물론 한 해 동안 우리에게 쓰라린 소식들이 많았던 것은 사실이다. 

먼저 연초부터 국내로 물밀 듯이 밀려들어온 중국산 게임들의 공세에 이미 모바일게임 매출 차트의 상당 부분을 내준 상황이다. 업계 관계자들 사이에서는 현지 규제 강화로 내년에는 보다 많은 수의 중국산 게임이 한국 시장을 노릴 것이라는 전망도 나왔다.

이와 함께 ‘e스포츠 종주국’의 자부심도 중국 앞에서 유독 맥을 못 췄다. 특히 ‘리그 오브 레전드(LoL)’에서 한국이 주춤한 틈을 타, MSI(미드 시즌 인비테이셔널)를 차지한 RNG와 사상 최초로 ‘LoL 월드챔피언십(롤드컵)’ 우승을 차지한 IG 등 중국 팀들의 비상이 시작됐다. 여기에 올해 최초로 e스포츠가 시범종목으로 선정된 아시안게임에서 한국 팀을 결승전에서 꺾은 상대도 바로 중국이었다. 

더불어 중국 정부의 게임 규제 강화 움직임 역시 국내 게임업계에 큰 영향을 미쳤다. 올해 8월 중국 교육부는 신규 온라인게임의 총량을 제한하고 미성년자의 게임 이용시간을 규제하겠다고 발표했으며, 이달에는 중앙선전부 산하 온라인게임 윤리위원회가 20종의 온라인게임에 대해 판호 승인 취소와 대대적인 콘텐츠 수정을 명령했다.

그러나 최근 중국 중앙선전부가 ‘2018 중국게임산업콘퍼런스(CGIGC)’에서 판호 발급 재개 가능성을 언급하면서, 국내 게임 시장에서는 다시 한 번 중국 진출 기대감이 서서히 고조됐다. 다만 일부 전문가들은 “이미 중국 게임사들도 뛰어난 기술력과 게임성을 갖추고 있으며, 그 간의 시장 다변화 행보에 따라 더 이상의 ‘차이나 드림’은 존재하지 않을 수 있다”고 지적했다.

다사다난했던 2018년을 마무리하고, 2019년을 맞이하며 다시 자문해본다. 기해년(己亥年) 새해, 우리는 중국발 파도에 얼마나 대비하고 있는가. 

[경향게임스=정우준 기자]

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