[연속기획-위기의 게임산업?]100개사 중 80% ‘위기 동감’ … ‘ESI’ 차세대 격전지 예고(下)
[연속기획-위기의 게임산업?]100개사 중 80% ‘위기 동감’ … ‘ESI’ 차세대 격전지 예고(下)
  • 정우준 기자
  • 승인 2019.01.25 14:04
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중국 게임사 진출·양극화 등 위기인식 확산 … 성장한계 돌파 위한 융복합 비즈니스 전개
e스포츠, OSMU 등 부가사업으로 활로 개척 … 중소기업 육성·규제혁신 등 정책 개선 시급

최근 들어 업계 내외에서 국내 게임산업의 위기를 거론하는 목소리가 높다. 양극화, 모바일게임 성장한계 등 내부적인 리스크를 비롯해 중국 게임사들의 연이은 국내 진출 등 외부적인 위협이 그 근거로 제시된다. 
그렇다면 국내 게임업계는 현 상황을 어떻게 인식하고 대응책을 마련하는 것일까. 이에 본지는 업계 주요 관계자 및 학계 전문가들을 대상으로 대한민국 게임산업 실태에 대한 설문조사를 진행했다.
실제로 설문에 참여한 이들 대부분이 현재 게임업계가 처한 현실에 위기감을 느끼고 있는 것으로 나타났다. 산업 자체의 성장한계와 해외 업체들의 러시 등을 위협으로 인식하고, 돌파구를 찾아야 한다는 목소리다. 
특히 게임산업 자체의 성장한계를 돌파하기 위한 융복합 비즈니스가 보다 활발하게 진행돼야 한다는 시각이다. 이 가운데 e스포츠와 스트리밍, I·P사업 등 게임과 연관된 부가사업을 유망 시장으로 지목해 눈길을 끈다. 
이를 위해선 정책적 지원을 희망하는 분위기가 지배적이었다. 정부가 규제 혁신에 대한 의지를 강하게 내비친 만큼, 이에 대한 기대감이 반영된 것으로 보인다.
그러나 안타깝게도 WHO의 게임 질병화 추진과 규제혁신 요구에 대한 대응을 비롯해 게임개발 지원 등에 있어 관련 정부 부처들이 게임업계의 목소리를 제대로 대변하지 못하고 있다는 지적이어서 이에 대한 해결책이 촉구되고 있다. 

* 편집자 주. 설문은 본지 편집국에서 게임기업 및 학계 등 100개사(명)를 선정해 지난 1월 14일부터 17일까지 진행했다. 선정 기준에서 해외 법인 기업, 마켓 플랫폼사는 제외했다.

정부 규제혁신 의지 ‘강조’
올해 역시 국내 게임업계의 위기극복을 위한 핵심 요인으로 ‘규제혁신’과 ‘진흥정책’이 지목되고 있다. 이미 지난해 10월 국회 국정감사에서 세계보건기구(WHO)의 ‘게임질병화’ 움직임이나 확률형 아이템의 사행성에 대한 논란이 벌어진 이후, 게임업계에 대한 규제 강화 목소리가 점차 힘을 얻었기 때문이다. 반면, 문재인 대통령은 신년사를 통해 신산업에 대한 규제혁신 의지를 밝혔고, 한국콘텐츠진흥원 역시 적극적인 지원사업을 예고하기도 했다.
먼저 올해 5월 WHO 총회에서 ‘게임이용장애’의 국제질병분류 11차 개정판(ICD-11) 정식 등재가 최종 승인될 경우, 응답자 중 72%가 국내 게임산업에 큰 영향을 끼칠 것으로 예상했다. 특히 중소기업에서 후폭풍이 적거나 없을 것으로 예상한 응답자가 4표로, 0표를 기록한 상장사나 1표를 기록한 20인 미만 스타트업에 비해 많았다. 이는 현재 게임산업의 허리를 담당하는 중소 게임사들이 처한 상황에서 볼 때, ‘게임이용장애’ 이슈보다 업계 양극화나 글로벌 진출 난관 등 다른 위기 요인들의 무게감이 크기 때문으로 읽히는 대목이다.
 

반면, 올해 게임산업 규제 기조 변화에 대해서는 과반수가 넘는 64%의 응답자가 현재 수준을 유지하거나 완화될 것으로 전망했다. 실제로 최근 게임물관리위원회가 1분기 중 확률형 아이템이 포함된 게임에 대해 청소년 이용불가 등급 판정 여부를 논의 중이나, 전반적으로는 1월부터 시행된 일명 ‘한국형 규제 샌드박스’를 필두로 온라인게임 월 결제한도 상향 조정 등 규제 완화에 대한 기대감도 조심스럽게 드러냈다.
다만 전체 응답자 중 66%가 규제 대응이나 진흥정책 측면에서 문체부나 한콘진이 제 역할을 못 하고 있다고 평가했다. 즉, ‘게임이용장애’에 대한 과학적 데이터 마련을 위한 공동연구나 게임제작 및 글로벌 진출 등 다양한 지원사업들을 진행하고 있지만, 현재 게임산업의 위기를 함께 극복하는 동반자로서 이들이 현실적으로 국내 게임업계의 목소리를 제대로 대변하지 못한다는 지적이다. 
 

경쟁력 강화 지원 ‘급선무’
규제혁신과 함께 국내 게임업계가 강력하게 요구하는 지점이 바로 정부의 체계적인 ‘진흥정책’이다. 이와 관련해 한콘진은 매년 1월 ‘지원사업 설명회’를 통해 각 콘텐츠 분야별 지원사업 방향성과 예산 계획을 공개하고 있다. 이에 올해 진행된 행사에서 한콘진 게임본부는 게임분야에 대한 지원사업 예산으로 총 480억 원이 배정됐다고 발표했다.
다양한 지원사업 중 많은 게임사들이 기대하는 분야는 ‘게임콘텐츠 제작지원’와 ‘모바일게임 글로벌 진출 지원’으로, 자금 여력이 풍부한 상장사보다는 정부 지원사업 참여도가 높은 중소기업과 20인 미만 스타트업에서 가장 높은 비중을 차지했다. 반면, 3번째로 높은 응답률을 보인 ‘게임산업 인식개선 연구’는 상장사가 적극적으로 요구하는 모습이 나타났다. 
이외에도 e스포츠 인프라 구축, 게임스쿨 운영, 아케이드게임 활성화 순으로 업계가 지원을 희망했으며, ‘대학 내 게임 관련 학과 지원’이나 ‘블록체인 게임 기술 연구’ 등 기타 의견도 등장해 눈길을 끌었다.
 

더 나아가 국내 게임업계는 산업 발전을 위한 정책적 측면에서 ‘중소기업 지원’ 필요성을 강조했다. 이는 점차 치열해지는 글로벌 경쟁 속에서 잠재력 있는 중소기업들을 지원해야, 시장 생태계의 다양성을 확보하고 게임산업의 허리를 받칠 중견기업으로 키워낼 수 있다는 판단이다. 
전체 응답 중(중복 응답 포함) 38.7%를 차지한 중소기업 지원에 이어, 규제 혁신(28.2%)와 글로벌 진출 지원(21.5%)에 대한 목소리도 등장했다. 즉, 앞서 언급한 대로 게임산업이 현재의 위기를 극복하고 지속 가능한 성장을 이뤄내기 위해서는 불필요한 규제를 타파하고 글로벌 시장 경쟁력을 강화해야한다는 의미다.
아울러 가상현실·증강현실·인공지능·블록체인 등 4차 산업혁명 시대에 발맞춰, 신사업 개척과 기술 연구에 지원해야한다는 의견도 전체 응답 중 11.0%를 차지했다.

 

[경향게임스=정우준 기자]



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