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게임의 가치와 재미 

기고자: 티노게임즈 김동효 대표

  • 경향게임스 press@khplus.kr
  • 입력 2019.02.08 10:58
  • 수정 2019.03.28 11:58
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▲ 티노게임즈 김동효 대표
▲ 티노게임즈 김동효 대표

지금 모바일게임 시장의 과금을 이끌어내는 부분이나 소비하는 부분들은 정상이라고 보기 어렵다. 재미의 가치가 정당한 가격에 소비되는 것이 아니라 일부의 소비자의 폭발적인 소비로 나머지 대다수는 무료로 즐기는 구조다. 언뜻 보기에는 유료로 소비하는 사람, 그렇지 않은 사람, 그리고 제작자나 유통사 모두가 만족하는 완성된 형태로 보인다. 그러한 이유 때문 만은 아니겠지만 게임 시장은 어떠한 플랫폼보다 폭발적으로 성장했고 현재는 대규모 자본의 논리에 의해 공급되고 소비되는 수익성 높은 산업이 돼버렸다. 

이 때문에 문화 콘텐츠와 재미로서의 가치는 희석되고 매출이라는 척도로 평가되고 있다. 이러한 구조가 잘못된 것이라 주장하는 것은 아니지만 게임이라는 콘텐츠의 미래를 위해 건강한 형태라고 보기는 어렵다는 생각이다. 
부분유료화 게임이 모바일이라는 생태계를 통해 폭발적으로 성장하는 동안 과연 유료 게임의 생태계는 얼마나 나아졌을까. 어쩌면 불법 복제로 패키지게임 업계의 미래가 암담했던 20년 전보다 더 많은 사람들이 게임에 정당한 대가를 지불하고 재미의 가치를 제공받는 것에 더욱 인색해진 것은 아닌지 우려된다.

많은 게임들이 영화 한편 혹은 책 한 권 가격으로 유통되고 있다. 그리고 대부분이 취향만 맞는다면 다른 어떤 콘텐츠보다 긴 시간 우리를 즐겁게 해준다. PC게임을 온라인에서 유통하는 플랫폼 중에는 플레이 시간이 2시간을 넘지 않는다면 어떤 이유도 묻지 않고 환불해 준다. 2시간이면 그 게임의 재미를 충분히 파악하고 합리적인 소비할 수 있다는 판단에서다. 얼마나 합리적인 소비인가 생각해보게 되는 부분이다.

많은 개발자가 대중에게 전달하고자 하는 재미의 가치에만 집중하고 게임을 개발하고 그 가치를 소비해 주는 환경만이 우리가 오래도록 더 재미있는 게임을 만날 수 있는 유일한 방법이지 않을까. 며칠 전 ‘네오버스’라는 PC 유료 게임을 출시한 개발자로서 순진하고 케케묵은 항변을 해본다.

[경향게임스=게임이슈팀 기자]

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