상단영역

본문영역

노리숲 조영석 이사&이태권 PD “‘피버 바스켓’, 농구·대전 ‘1+1’ 매력발산 자신” 

각 캐릭터별 개성 극대화가 매력 포인트 … 대전게임 재미 앞세워 ‘장르 대중화’ 선도

  • 변동휘 기자 ngr@khplus.kr
  • 입력 2019.02.12 15:25
  • 수정 2019.02.12 15:27
  • 글씨크기
이 기사를 공유합니다

국내에서 축구나 야구에 비해 농구를 좋아하는 이들은 비교적 적다. 하지만 특유의 역동성으로 단단하고 열정적인 마니아층을 형성하고 있는 스포츠이기도 하다.
게임에서도 마찬가지다. RPG에 비해 수는 적지만, 지지기반의 탄탄함은 어느 장르 못지않다. 대표적으로는 조이시티의 ‘프리스타일’이 있다. 길거리 농구라는 특별한 콘셉트를 앞세워 지금도 마니아들의 열광을 이끌어내고 있다.
이제 ‘프리스타일’을 만들었던 이들이 한데 뭉쳐 새로운 농구게임을 준비하고 있다. 노리숲과 중국 개발사 팀배틀 스포츠가 합작 개발하고, 룽투코리아가 서비스할 예정인 ‘피버 바스켓’이 그 주인공이다. 노리숲 조영석 개발이사와 이태권 PD는 이 게임을 일컬어 ‘잘 만든 게임’이라고 자신했다. 길거리 농구만의 화려함을 더욱 극적으로 표현해 마니아들의 입맛을 자극하는 가운데, 대전 게임의 재미를 담아낸 것이 ‘피버 바스켓’의 핵심이라는 것이다. 이를 발판으로 농구게임이라는 장르를 대중들에게 널리 알리겠다는 것이 이들의 각오다.
 

▲ 좌측부터 노리숲 이태권 PD, 조영석 개발이사(사진=경향게임스)
▲ 좌측부터 노리숲 이태권 PD, 조영석 개발이사(사진=경향게임스)

사실 ‘피버 바스켓’은 ‘조인농구’라는 이름으로 중국 시장에 먼저 출시된 게임이다. 중국 출시 이후 주목할 만한 성과를 거두며 현재까지도 서비스를 이어나가고 있다. 특히 캐릭터 디자인 분야에서 세계적인 명성을 가진 디자이너 ‘사키루’ 최상현 부사장이 아트 디렉터를 맡아 눈길을 끌었다.

스타일리쉬, 해법은 캐릭터
조영석 개발이사는 스포츠 게임 마니아를 자부했다. 개인적으로 스포츠를 좋아해 계속 하고 있다 보니 이제는 생활에 있어 빠질 수 없는 부분이 됐다는 것이다. 심지어 일까지도 스포츠가 녹아들어 있다. 대학 시절 처음 구매한 게임이 농구게임이었고, 게임개발 역시 10년 이상 스포츠 게임을 개발해 왔다는 것이 그의 소회다. 
그래서일까. 이번 ‘피버 바스켓’ 개발에 있어 기존작들의 성공 요인을 벤치마킹하기보다는 무엇을 다르게 만들어야 할지를 먼저 고민했다는 것이 그의 설명이다.
조 이사가 말하는 ‘피버 바스켓’의 차별화 포인트는 패턴과 체감이다. 기존 게임들의 한계점으로 단조로운 패턴 플레이가 있었는데, 이를 해소하는 것이 가장 큰 과제였다는 것이다. 체감과 관련해서는 ‘어떻게 유저들에게 대리만족을 선사할 것인가’가 관건이었다. 이에 대한 그의 해답은 ‘캐릭터’에 있었다. 
 

▲ 노리숲 조영석 개발이사(사진=경향게임스)
▲ 노리숲 조영석 개발이사(사진=경향게임스)

“‘리그오브레전드’ 같은 경우에는 각 캐릭터의 개성이 있고 거기서 전략전술이 나옵니다. 이를 접목해 개성 넘치는 캐릭터를 스킬 등으로 표현하고, 전략을 다양화했습니다. 캐릭터 자체도 화려하게 꾸며보려 노력했죠. 유저 입장에서 납득할 만한 수준의 스킬들을 많이 구현했습니다. 개발하고 플레이해보니 의도대로 잘 나왔다고 생각합니다.”
각 캐릭터의 콘셉트에 맞춰 개성있는 스킬을 부여해 시각적 표현을 극대화하고, 동시에 이를 전략 요소로 삼아 패턴의 다양화를 추구했다는 뜻이다. 실제로 게임 내에 각양각색의 매력을 가진 캐릭터들이 다수 존재하는 만큼, 중국 유저들도 이를 적극 활용해 다양한 전략전술을 선보였다는 것이 그의 설명이다.

농구게임 ‘명가’ 목표
이태권 PD는 이 게임이 가진 대전 게임의 재미를 강조했다. 사실 스포츠 게임은 마니아들의 전유물이라는 인식이 강하지만, 대전 게임의 경우 대중적으로 인기 있는 장르다. 게임의 대중성까지도 고려했다는 뜻이다.
“저는 원래 대전 게임을 좋아했습니다. 격투, FPS 등에서 재미를 많이 느꼈죠. 대전 게임에 대한 기획적인 갈구로 이직까지 하게 됐습니다. ‘피버 바스켓’의 경우 잘 다듬으면 좋은 결과물이 나올 수 있겠다는 생각이 들었습니다. 당시에 해봐도 재미가 있었기 때문입니다.”
마니아를 넘어 대중들을 목표로 한 만큼, 게임의 디테일에도 심혈을 기울였다는 것이 이 PD의 설명이다. 먼저 조작과 관련해서는 유저 체감상 허락하는 한도 내에서 다양한 패턴을 만들고 표현 등에 대해서도 다양한 시도를 했다. 이와 함께 공격을 위한 버튼, 패스를 위한 버튼 등으로 구분해 버튼이 많더라도 빨리 인식할 수 있도록 했다. 이와 함께 장르의 특성상 특정 조작방식이 유리한 점이 없다는 점에 착안해 에뮬레이터를 비롯해 조이패드 등 유저가 원하는 장비를 자유롭게 활용할 수 있도록 했다. 
 

▲ 노리숲 이태권 개발PD(사진=경향게임스)
▲ 노리숲 이태권 개발PD(사진=경향게임스)

특히 기술적인 부분에 있어 자연스런 패스와 동기화에 신경을 썼다는 것이 그의 설명이다. 이동과 패스를 실제 농구처럼 빠르게 전달할 수 있어야 하고, 인프라가 좋지 않은 중국에서도 원활히 구동할 수 있어야 했기 때문이다. 중국에 비해 네트워크 환경이 더 나은 국내에서는 아무런 문제 없이 역동적인 게임을 즐길 수 있다는 것이 그의 귀띔이다.
많은 공을 들인 작품인 만큼, ‘피버 바스켓’을 통해 업계에서 농구게임 ‘명가’로 자리매김하고 싶다는 것이 이 PD의 바람이다. 처음부터 확신이 있었기에 더 재밌게 개발하고자 노력했고, 누구에게나 추천할 수 있을 정도로 자부심도 있다는 것이다. 중국에서 성공적인 서비스를 이어오고 있는 만큼, 국내에서도 스포츠게임의 대중화를 이끌어내고 싶다는 것이 그의 바람이다.
“스포츠 장르지만 대중성을 두고 만든 게임이니 대전 게임을 좋아하시는 분들이라면 쉽게 즐길 수 있습니다. 많은 경쟁작이 나와 있지만, 그래도 재밌게 만든 게임이니 꼭 한번 플레이해보셨으면 좋겠습니다.”

[경향게임스=변동휘 기자]

저작권자 © 경향게임스 무단전재 및 재배포 금지

개의 댓글

0 / 400
댓글 정렬
BEST댓글
BEST 댓글 답글과 추천수를 합산하여 자동으로 노출됩니다.
댓글삭제
삭제한 댓글은 다시 복구할 수 없습니다.
그래도 삭제하시겠습니까?
댓글수정
댓글 수정은 작성 후 1분내에만 가능합니다.
/ 400

내 댓글 모음