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인디게임, 세계로 가자! … 글로벌게임허브센터, 2월 공개세미나 개최

  • 판교=정우준 기자 coz@khplus.kr
  • 입력 2019.02.13 18:27
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글로벌 시장 진출을 원하는 인디게임 개발자들과 함께 실질적인 성공 사례 및 노하우를 공유하는 기회가 마련됐다.
이와 관련해 글로벌게임허브센터는 2월 13일 경기도 판교 소재 LH기업성장센터 다목적회의실에서 ‘2월 공개세미나 - 사례로 알아보는 인디게임 글로벌 진출 성공 전략’을 진행했다. 이날 행사에는 로컬라이제이션(현지화)를 비롯해 캐주얼게임 및 실시간 멀티플레이 게임 생존전략, 인도시장 공략 등 각각의 주제마다 다양한 노하우를 겸비한 전문가들의 강연이 이어졌다.
 

사진=경향게임스

먼저 ‘로컬라이제이션’ 강연에 나선 김성우 라티스글로벌 부장은 개발 단계부터 인터내셔널라이제이션(제품을 국가·지역 구분 없이 표준화하는 프로세스)을 고려해야, 다국어 지원 프로세스를 빠르고 효율적으로 진행할 수 있다고 강조했다. 다만 글로벌 대형 게임 퍼블리셔를 제외하고 일반 개발사들이 단순히 인터내셔널라이제이션을 시도하기에는 한계가 존재한다. 이에 따라 개발이 일정 수준 진행된 후 미리 다국어 모듈을 구축하고, U·I 제작과 함께 로컬라이제이션을 시작하기를 추천했다.
 

사진=경향게임스

더불어 김 부장은 게임 로컬라이제이션을 위한 체크리스트도 공개했다. 우선 초기 번역 작업시, 소스 파일 외에도 빌드나 게임 기획서, 캐릭터 시트 등 참고 자료를 함께 전달해야한다. 단순 텍스트만으로 모든 정보를 파악할 수 없어, 번역가가 직접 제공된 빌드를 플레이하고 방향성을 잡기 때문이다. 또한 번역과 개발 작업의 일정 조율과 활용도 극대화를 위해 내부 담당자를 지정하고, 텍스트 번역과 LQA(언어적 품질관리) 등 번역 업무의 범위를 설정하는 일도 필수적이다. 이외에도 그는 “번역 업체를 선택하는 과정에서 품질과 비용, 처리분량, 수행 경력 등 다양한 기준에서 우선순위를 확실히 하는 것도 중요하다”고 말했다.
 

사진=경향게임스

이어 연단에 오른 배성곤 스프링컴즈 대표는 글로벌 시장에서 라이트게임으로 성공하기 위해서는 전환률과 리텐션(재접속률)이 중요하다고 이야기했다. 실제로 스프링컴즈는 2016년 설립 이후 ‘쥬얼스 템플’, ‘벽돌깨기 : 스타’, ‘킹덤워즈’ 등 약 21종의 캐주얼 게임을 선보였으며, 특별한 마케팅 없이도 누적 다운로드 수백만 건을 확보하는 성과를 거둔 바 있다.
배 대표가 전환률과 리텐션을 확보하기 위해 강조한 방법은 아이콘 A/B 테스트와 이벤트 실험이다. 구글플레이 스토어의 콘솔박스에서 아이콘과 그래픽 이미지, 설명 문구 등 각 국가별 감성에 적합한 요소를 지속적으로 테스트하고, 게임 내 스테이지마다 콘텐츠 성공확률이나 특별 이벤트를 통해 리텐션을 조절해야한다는 의미다. 또한 RPG와 마찬가지로, 라이트게임 역시 사운드·움직임·이벤트로 이어지는 타격감을 살리려는 고민해볼 것을 요구하기도 했다. 
 

사진=경향게임스

특히 배성곤 대표는 “라이트게임 개발사라면 최소 5~6개의 타이틀을 동시에 서비스함으로써 상호 유저 스위칭을 통한 전환율 확대를 노려야한다”고 조언했다. 아울러 ‘더 나은 앱을 추천한다’는 구글 추천 알고리즘의 변화에 발맞춰, 하드웨어 QA를 통해 크래시 현상을 줄이고 유저 별점 관리에 신경을 써아한다고 덧붙였다.
 

사진=경향게임스

송민석 유니티코리아 본부장은 자사의 서비스를 활용해 실시간 멀티플레이 게임으로 글로벌 시장에 진출할 수 있는 방법을 소개했다. 첫 번째로는 올해 유니티 엔진의 신규 버전에서 통신 지연이 대폭 감소한 네트워크 지원 기능을 제공하며, 상용엔진 최초로 리소스 경합을 줄일 수 있는 데이터지향 프로그램(ECS)를 선보일 예정이다. 이에 앞서 유니티는 지난해 새로운 네트워크 모듈을 확인할 수 있도록, 자체 제작한 ‘FPS 샘플 프로젝트’를 공개한 바 있다. 멀티플레이의 핵심인 매치메이킹 단계에서는 구글과 협력 중인 ‘오픈매치 with 구글’이나 유니티가 자체적으로 개발해 올해 출시하는 매치메이커를 사용한다면 개발자가 보다 게임 콘텐츠 개발에만 집중할 수 있다고 설명했다.
 

사진=경향게임스

이와 함께 송 본부장은 유니티와 협업하는 다양한 서비스 활용법도 공개했다. 우선 유니티가 인수한 게임 서버 호스팅 업체인 멀티플레이를 통해 고객 대신 클라우드와 데이터센터를 연동 및 운영하는 하이브리드 서비스를 제공하며, 전 세계적으로 유명한 보이스챗 ‘VIVOX’도 유니티 고객들이 한 번에 다양한 플랫폼과 연계하는 기능을 지원할 계획이다.
 

사진=경향게임스

마지막으로 이현진 딜리셔스게임즈 대표는 인디게임 개발자들이 많은 관심을 보이는 인도시장의 현황을 전달했다. 약 1년 간 인도 시장에서 게임을 서비스해온 딜리셔스게임즈는 하이퍼 캐주얼 게임과 모바일 런게임을 앞세워, 현지 안드로이드OS 마켓에서 지속적으로 광고 및 인앱 매출을 확보 중이다. 이는 초기부터 수많은 시행착오를 몸소 겪으면서, 인도 게임 유저들의 특성과 시장 환경에 대한 이해도를 높여왔기 때문이다.
 

사진=경향게임스

이 대표는 “고용량·고사양 게임들의 다운로드와 인앱 결제율이 증가 중이며, 매출 Top10에 속하는 게임이 월 1억 이상 벌어들이는 등 인도 게임 시장이 급격하게 변화하고 있다”고 말했다. 실제로 세계적인 인기를 얻은 ‘배틀그라운드 모바일’이 인도 현지 차트 상위권을 차지하고 있으며, 특이하게도 3D 런게임 장르가 무료게임 Top10에 꾸준히 자리 잡고 있다. 이외에도 게임 주 이용 연령층이 18세이고 부모가 아이들의 휴대폰 사용에 관대한 만큼, 퍼즐이나 레이싱, 오마주, 저연령층 대상 게임도 인기가 많다는 후문이다. 그는 “인도 인구의 70%가 영어를 사용하기에 추가 언어 지원이 무조건 필요하지는 않으며, 인터넷 접속을 끊고 플레이하는 경우가 있어 서버를 붙이는 방식으로 광고 수익을 높일 수 있다”고 이야기했다.

 

[경향게임스=정우준 기자]

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