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[Q&A]넥슨의 야심작 ‘트라하’, 장기 서비스로 브랜드화 기반 조성 ‘자신’

참석자: 넥슨 서황록 부실장, 모아이게임즈 이 찬 대표, 최병인 팀장(이하 성으로만 표기)

  • 중구=변동휘 기자 ngr@khplus.kr
  • 입력 2019.02.14 12:31
  • 수정 2019.02.14 14:36
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넥슨은 2월 14일 자사의 최고 기대작 ‘트라하’의 미디어 쇼케이스를 개최했다. 이날 행사에 참석한 넥슨 및 모아이게임즈 관계자들은 ‘트라하’의 장기 서비스에 초점을 두고 준비 중이라고 밝혔다. 온라인게임 IP 기반의 타이틀이 중심이 된 상황에서, 창발성에 바탕을 둔 게임성으로 차별화를 시도함과 동시에 장기간 서비스를 통해 ‘트라하’의 브랜드화를 이끌어내겠다는 뜻이다. 특히 기존의 모바일게임 사업에서 좋았던 점과 아쉬웠던 부분 등 넥슨의 노하우를 집대성해 든든히 준비하겠다는 계획이라 눈길을 끈다.

▲ 좌측부터 넥슨 서황록 부실장, 모아이게임즈 이 찬 대표, 최병인 팀장(사진=경향게임스)

다음은 질의응답 전문.

 

Q. 페이백 시스템은 북미에서 많이 시행됐는데, 결국 결제 유저만 남는 문제가 있었다. ‘트라하’만의 방식이 있다면?
서. 타 글로벌 게임에서 그러한 단점이 발생했다는 것을 인식하고 있다. 한 서버, 또는 지인들끼리 어울리도록 준비하는 단계에 있으며, 그 점에 있어 무리없이 가능할 것이라 보고 있다.
이. 그러한 시스템을 그대로 적용하는 것은 아니다. 이같은 시스템이 일부에만 적용되지 않도록 준비 중이다.

Q. 재화 가치 유지 부분은 성장이라는 콘셉트 상 부정적인 영향을 미칠 우려가 있다. ‘트라하’만의 대비책은?
이. 성장 등에 제약을 걸겠다는 것은 아니다. 성장을 하다 보면 오랜 시간이 지나지 않았는데도 후발주자가 따라오거나 ‘퍼주기’ 이벤트 등으로 인해 가치가 떨어지는 모습을 볼 수 있었다. 시간과 노력에 대한 보상을 유지한다는 차원에서 말씀드린 것이다.

Q. 통합경매장과 관련해 버그 등으로 인한 경제시스템 붕괴를 대비한 정책이 있는가?
최. 서버 개별로 경매장을 유지하는 것보다 통합경매장이 더 좋을 것이라 판단해서 시행하게 됐다. 일부 유저에 의해 가격 등락폭이 커지는 것은 내부에서 처리할 수 있도록 준비하고 있다.

Q. 통합경매장 도입과 관련해 등급분류는 어떻게 되는가?
서. 빌드를 나누지 않고 15세 이용가를 목표로 준비 중이다. 
최. 15세 이용가이기에 재화는 골드만 이용 가능하다. 게임 내 재화를 이용해 유저들이 자유롭게 거래할 수 있도록 하고, 유료재화는 사용하지 않을 예정이다.

Q. 지스타 이후 어떤 방면에서 완성도를 끌어올렸는가?
최. 지스타 당시에는 비주얼적인 부분을 먼저 보여줬다면, 이후에는 내실을 기했다. 유저들이 자유롭게 플레이하는 부분을 강조하고 있기에 아이템이나 클래스 등에 신경을 많이 썼고, 진영 간 대전과 관련해서도 콘텐츠를 준비 중이다.

Q. 대작 게임 포지션을 잡고 있는데, 유료콘텐츠 구성은?
서. 현재 막바지 단계에 있으며, 게임의 완성도를 먼저 높이고 그에 맞춰 BM을 잡자는 방향성 때문에 아직 이야기하기 어렵다.

Q. 직업 스위칭이 들어가는데, 장비 강화는 어떤 식으로 구성되는가? 
최. 무기를 계속 바꾸기 때문에 하나의 무기를 강화하기보다는 ‘코어’라는 공용강화시스템을 강화하면 모든 무기에 영향을 미치는 형태다. 
이. 강화에 유료결제 아이템은 전혀 고려하지 않고 있고, 인게임 아이템으로 소화 가능하도록 준비하고 있다.

Q. 해외 서비스 시 넥슨을 통해 서비스할 계획인가? 
서. 우선 국내서비스를 성공적으로 진행한 이후 글로벌 서비스도 넥슨과 함께하지만, 세부 방향은 아직 정해지지 않았다.

Q. ‘트라하’의 경쟁작으로 예상되는 게임과 초기 예상 점유율은?
서. 현재 국내에 잘 서비스되고 있는 MMORPG들이 모두 경쟁작이라 생각한다. 하지만 모바일 MMORPG를 플레이하지 않았던 유저들도 ‘트라하’를 통해 처음 경험했으면 한다. 목표는 ‘트라하’ IP를 알리는 것이고, 장기 서비스를 할 수 있도록 좋은 평가를 받는 것이 궁극적 목표다.

Q. 넥슨은 대작을 내기 전에 비공개테스트를 해왔는데, 오늘 발표된 내용 중에는 그 내용이 없었다. 테스트 시행 여부는?
서. 이미 소규모 FGT를 진행했고, 지스타를 통해 피드백을 받았다고 생각한다. 이후 테스트 일정은 별도로 없다.

Q. 진영간 비율은 어떻게 맞춰나갈 계획이며, 생각하는 최적의 밸런스는?
이. 진영 비율은 항상 고민하는 부분이다. 개발사에서 시스템으로 준비했다고 하면, 채널당 인원수를 진영별로 따로 나눈다. 각 진영간 동접 수를 따로 제어하는 등의 준비를 했지만, 운영으로 풀어나가야 할 것으로 본다.

Q. 5km에 달하는 초대형 오픈필드 내에서의 이동방식은?
최. 필드가 넓고 살펴봐야 할 것이 많아 빠르게 움직이는 것만 지원하지는 않지만, 가본 지역을 텔레포트로 이동하거나 공중 탈것을 이용하고, 원하는 지역을 지정해 바로 이동 가능한 기능도 준비 중이다.
 

Q. 넥슨은 모바일게임 사업에서 ‘뒷심이 아쉽다’는 평가가 많은데, 이에 대한 ‘필살기’가 있는가?
서. 오래 서비스될 수 있도록 개발사에서 밸런스를 잘 잡고 있고, 사업부에서도 단기 매출에 치중하지 않고 유저가 끊임없이 레벨에 맞춰 따라갈 수 있도록 유도하는 방향을 준비 중이다. 복귀 등은 탄력적으로 대응할 계획이다. 넥슨에서 모바일 서비스를 하며 잘했던 부분과 아쉬운 부분 등을 종합해 좋은 모습으로 보여드리려 한다.

Q. 수동 플레이를 강조했는데, 자동전투가 자리잡은 상황에서 그 피로도를 어떻게 해결할 생각인가?
이. 2가지 의미가 있다. 첫 번째는 수동전투, 직접 콘트롤하며 전투하는 것이다. 다른 하나는 하나의 길로 퀘스트를 수행하기보다 유저가 가고싶은 지역에 가서 플레이하는 플레이다. 전투 부분의 경우, 자동전투를 지원은 한다. 하지만 수동 플레이 시 확실한 이득이 있어야 한다고 생각했다. 스킬 시스템 등을 이용해 잘 수행하는 정도에 따라 엄청난 보너스를 준다. 사실 자동으로 돌려놓는 이유가 성장을 빨리하기 위해서인데, 수동으로 플레이하면 2~3배 더 많은 경험치를 얻을 수 있도록 했다.

Q. 발열 이슈에 대한 대응책은?
이. 모바일게임은 항상 있는 이슈고, 사실 10~15분 발열이 없으면 1시간동안 발열이 없는 것은 같다. 문제는 배터리다. 제조사마다 사양이 다르기 때문이다. 

Q. 게임 내 생활 콘텐츠 비중과 범위는?
최. 전문기술은 총 4가지가 존재하며, 모두 키울 수 있다. 플레이 자체가 꼭 전투스탯만 키우는 것이 아니라, 전문기술도 함께 성장시킬 수 있다. 기본적으로는 전투와 전문기술이 어우러지는 것을 추구한다. 

Q. ‘트라하’ IP의 브랜드화와 관련해 장기적인 성장 계획은?
서. 넥슨이 가진 많은 IP의 경험과 같다. 한 IP로 좋은 평가를 받기 위해서는 장기 서비스가 최우선이다. 때문에 장기 서비스를 위한 기반 마련에 집중할 예정이다.

Q. 크리스 햄스워스를 홍보모델로 섭외한 배경과 그 과정에서의 에피소드나 반응을 소개해달라.
서. ‘트라하’는 게임 내의 초인, 결국 유저들을 지칭하는 이름이다. 그 의미에 맞는 모델을 생각했을 때, 크리스 햄스워스가 가장 적합하다고 생각했다. 섭외에 있어 많은 공을 들였고, 이후 영상에서 또다른 이미지를 확인할 수 있을 것이다.

[경향게임스=변동휘 기자]

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