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[넥슨 ‘트라하’ 출시 기대감 고조]2019년 첫 대형 MMORPG ‘1위 탈환 노린다’   

타협 없는 퀄리티 기반 창발적 콘텐츠 구현 … 다양한 유저층 끌어안고 장기 서비스 ‘목표’

  • 변동휘 기자 ngr@khplus.kr
  • 입력 2019.02.20 14:10
  • 수정 2019.02.20 14:11
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넥슨이 2019년 상반기 또 한 번의 ‘위대한 도전’을 선언했다.
이와 관련해 넥슨은 2월 14일 자사의 상반기 최고 기대작 ‘트라하’의 미디어 쇼케이스를 통해 4월 18일 정식 출시 소식을 알렸다. 
‘트라하’는 언리얼엔진4를 기반으로 한 PC온라인 수준의 고퀄리티 그래픽과 기존의 개념을 초월한 스케일을 구현한 ‘하이엔드 MMORPG’를 표방한다. 모바일 디바이스의 한계를 뛰어넘어 기존에 경험하지 못했던 창발적 플레이 경험을 제공하겠다는 것이 이 게임의 개발 비전이다.
특히 넥슨은 ‘트라하’의 서비스에 대해 자사의 모바일 사업 경험을 집대성하겠다는 입장이라 눈길을 끈다. 지금까지 다양한 타이틀을 서비스하며 얻은 경험을 바탕으로 진성 유저들부터 라이트 유저들까지 유저층 전반을 폭넓게 포용, 게임의 장기 서비스를 도모해 I·P(지식재산권) 브랜드화의 발판을 마련할 방침이다.
 

‘트라하’는 지난 ‘지스타 2018’ 현장에서 첫 선을 보였다. 당시 시연 빌드에서는 기존 모바일게임의 한계를 뛰어넘는 퀄리티와 다양한 콘텐츠를 선보이며 유저들에게 깊은 인상을 남긴 바 있다. 

극대화된 자유도
‘트라하’는 가장 오리지널한, 제대로 된 MMORPG를 만들어내는 것을 가장 큰 비전으로 삼았다. 이에 따라 개발사 모아이게임즈는 MMORPG가 가진 본연의 재미를 바탕으로 기존 게임에서 시도하지 않았던 그래픽과 콘텐츠를 정교하게 만들어내는 것을 목표로 삼았다. 특히 유저가 직접 선택하고 실행하는 게임을 구현해 눈길을 끈다.
우선 ‘눈으로 보는 게임’을 넘어 유저가 직접 플레이하는 게임의 본질을 강조했다. 게임에 임하는 모든 순간 고민과 선택을 통해 완성도 있는 경험을 얻을 수 있도록 설계한 것이다. 
 

▲‘트라하’ 개발진은 기존 게임에서 시도되지 않았던 콘텐츠를 구현함으로써 가장 오리지널한 MMORPG를 만드는 것이 가장 큰 비전이라고 설명했다
▲‘트라하’ 개발진은 기존 게임에서 시도되지 않았던 콘텐츠를 구현함으로써 가장 오리지널한 MMORPG를 만드는 것이 가장 큰 비전이라고 설명했다

이로 인해 자유도가 극대화됨으로써 유저 스스로 자신만의 길을 개척할 수 있게 됐다. 퀘스트로 정해진 동선을 따라가는 원 패스(One Path) 방식을 탈피해 각자 원하는 지역에서 원하는 미션을 수행하며 그 과정에서 자신만의 새로운 스토리를 구성하도록 한 것이다.
또한 정식 출시 이후 업데이트 기조에 있어 재화 가치가 보존되는 에피소드를 추구했다. 트라하는 ‘불칸’과 ‘나이아드’ 두 진영의 오랜 대립을 다룬 게임으로, 방대한 스토리를 이끌어가기 위해 주기별 콘텐츠 및 스토리 업데이트는 필수적이다. 이 과정에서 기존의 장비나 재화의 가치가 손상되는 것이 아닌, 지속적으로 유지되며 큰 힘을 발휘하도록 했다는 것이다. 과금 액수보다는 유저가 들인 시간과 노력의 가치를 인정하고, 확실한 보상을 제공하겠다는 기조인 셈이다.

한계를 뛰어넘다
‘트라하’에 투영된 개발사의 의지는 비단 비전에만 그치지 않는다. 실제로 유저들이 경험하게 될 콘텐츠에 있어서도 기존 게임에서는 찾아볼 수 없었던 새로운 경험을 제공하겠다는 가치가 그대로 반영돼 있다. 
먼저 게임의 비주얼을 살펴보면, 일반 필드 몬스터부터 자연 풍경, 건물, 초대형 보스 몬스터까지 모든 부분을 사실적인 하이퀄리티 그래픽으로 체험할 수 있도록 고사양 최적화에 집중했다. 방대한 콘텐츠와 필드를 담기 위해 모바일 최초 론칭 스펙 5GB 이상의 대용량으로 준비했으며, 최소 사양은 아이폰 6S, 갤럭시S7 이상이다. 퀄리티 부분에서 타협하기보다는 디바이스 사양의 한계를 뛰어넘는 퀄리티로 승부하겠다는 뜻이다.
 

▲ 게임에 대한 기대감은 미디어 쇼케이스 직후 시작된 사전예약 이틀만에 100만 명의 참가자가 몰리는 것으로 증명됐다
▲ 게임에 대한 기대감은 미디어 쇼케이스 직후 시작된 사전예약 이틀만에 100만 명의 참가자가 몰리는 것으로 증명됐다

이와 함께 ‘인피니티 클래스’를 구현, 전투 상황에 따라 자유롭게 클래스를 전환할 수 있도록 했다. 클래스와 스킬을 플레이 상황에 맞춰 전략적으로 변경할 수 있는 구조로, 새로운 무기가 업데이트되면 기존 캐릭터가 버려지는 것이 아닌 캐릭터의 클래스가 한 번 더 확장되는 방식을 추구한다. 이와 관련해 모아이게임즈 이 찬 대표는 “무기 교체가 더 이상 스트레스가 아닌 새로운 경험으로 전환될 것”이라고 말했다.
또한 메가 오픈필드 중심의 유기적인 콘텐츠 설계를 통해 탐험의 즐거움을 극대화했다. 모바일게임 역사상 최대 규모의 오픈필드 위에서 유저 자신의 선택에 따라 자유롭게 콘텐츠를 즐길 수 있도록 하는 것을 추구한 것이다. 유저마다 자신이 선호하는 미션과 의뢰를 선택해 각기 다른 모험을 떠나게 되며, 전문기술을 익히기 위해 필드 구석구석을 누비게 된다. 
이외에도 ‘드베른’과 같은 분쟁지역에서 자연스럽게 길드와 진영 단위의 커뮤니티가 만들어져 분쟁과 협력의 장이 생기게 되며, 그 과정에서 생성된 아이템은 서버통합 경매장을 통해 교환된다. 단 하나의 시세를 형성해 서버의 경계를 뛰어넘은 경제 커뮤니티를 형성하겠다는 것이 개발진의 기획의도다. 

변화 향한 넥슨의 도전
‘트라하’의 방대한 개발 비전만큼이나 넥슨의 각오도 비장하다. ‘다양성’이라는 핵심 가치를 바탕으로 실험적 시도와 도전을 지속해 게임산업의 발전을 주도해왔던 자사의 정체성을 이 타이틀을 통해 계승해 나가겠다는 것이다. 
실제로 미디어 쇼케이스 현장에 참석한 넥슨 박재민 모바일사업본부장은 “넥슨의 공통된 아이덴티티는 ‘변화를 두려워하지 않는 넥슨다운 시도’로, 그간 넥슨은 다양한 실험적인 시도로 시장을 선도해 왔으며, 이는 우리의 미래 자산이 될 것”이라며 “그 연장선에서 ‘트라하’는 기존 온라인게임 I·P 기반의 타이틀이 갖는 한계를 벗어난 창발성으로 시장에 새로운 선을 긋는 ‘하이엔드 MMORPG’가 될 것”이라고 강조했다. 급변하는 시장 상황 속에서 게임업계 전반에 걸친 ‘혁명적 변화’를 선도하기 위한 첨병으로 ‘트라하’를 선택했음을 보여주는 대목이다.
이는 넥슨이 밝힌 사업계획에서도 엿볼 수 있다. 먼저, 게임을 사랑하는 진성 유저들을 위한 프리미엄 서비스를 준비한다. 게임을 연구하고 던전 공략을 작성하는 유저, 팬 아트를 통해 새로운 스토리를 만들어 주는 유저 등 다양한 방법으로 ‘트라하’를 사랑하는 모든 유저들을 위한 특별한 서비스를 제공할 예정이다. 
 

▲ 넥슨은 ‘트라하’를 ‘변화를 두려워하지 않는 넥슨다운 도전’의 새로운 첫 발걸음으로 삼겠다는 각오다
▲ 넥슨은 ‘트라하’를 ‘변화를 두려워하지 않는 넥슨다운 도전’의 새로운 첫 발걸음으로 삼겠다는 각오다

이와 함께 ‘자유도’와 ‘분배’를 핵심으로 한 비즈니스 모델(BM)을 제시할 예정이다. 매출보다는 장기적인 라이브 서비스를 더욱 고민하며, 유저들에게 다시 혜택으로 돌아갈 수 있는 방향을 추구하겠다는 것이다. 헤비 유저와 라이트 유저 모두를 아우르는 서비스를 통해 단순 단기 순위경쟁이 아닌 장기간의 서비스를 목표로 한 차별화 요소를 지속 제공하는 것이 핵심이다. 
이같은 중점을 실천해 나가면서 장기 서비스를 도모, ‘트라하’ I·P의 브랜드화를 실현해나갈 것이며, 이를 위해 자사가 보유한 모바일 서비스 경험을 집대성하겠다는 것이 넥슨 측의 계획이다. 
이와 관련해 넥슨 서황록 부실장은 “한 I·P로 좋은 평가를 받기 위해서는 장기 서비스가 최우선이기 때문에, 이를 위한 기반 마련에 집중할 예정”이라며 “단기 매출에 치중하지 않고, 넥슨에서 모바일게임 서비스를 하며 잘했던 부분과 아쉬운 부분 등을 종합해 좋은 모습을 보여드리겠다”고 말했다.
글로벌 게임업계에서 급격한 변화의 움직임이 감지되는 가운데, 넥슨은 또 한 번의 혁신을 통해 기존의 판을 엎고 새로운 질서를 주도해 나가려는 모양새다. 이들의 도전이 어떤 결과를 낳게 될지에 많은 이들의 이목이 집중된다.

[경향게임스=변동휘 기자]

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