상단영역

본문영역

경험예술(Experience art)의 시작과, 경험공유(Sharing experiences)로서 VR게임 

기고자: 한정엽 홍익대학교 영상대학교 VRAR콘텐츠 전공교수

  • 경향게임스 press@khplus.kr
  • 입력 2019.02.28 18:34
  • 수정 2019.03.28 11:57
  • 글씨크기
이 기사를 공유합니다
▲ 한정엽 홍익대학교 영상대학교 VRAR콘텐츠 전공교수
▲ 한정엽 홍익대학교 영상대학교 VRAR콘텐츠 전공교수

요즘, VR산업의 부진을 걱정하는 제자들이 많다. VR산업은 2012년 오큘러스 리프트 DK1 (Oculus Rift DK1)로 부터 시작됐고, 한국에서는 삼성전자가 2014년 오큘러스와 협력해 기어VR을 발표하면서 촉발됐다. VR은 현대 예술분야의 표현방법으로서 중요한 의미를 갖는다. 

아직까지는 초창기 기술이지만 미래 예술과 산업분야의 강력한 표현방법으로서 다양한 적용가능성을 보인다. 현대예술의 세계관은 대표적인 두 거장의 조형성인 마르셀 뒤샹(Marcel Duchamp)의 개념미술(Concept art)과 피카소(Pablo Ruiz Picasso) 큐비즘에서 시작된다. 

현 시대의 작가들은 두 거장의 영향력 안에 있으며 사실상 넘지 못할 거대한 장벽인 것이다. 하지만 VR은 현대예술의 거대한 장벽을 넘는 단초를 제공할 수 있다. ‘경험’ 그것이 실험의 가능성이다. VR의 특성은 사건(Event)로, 가상세계의 시간(time)과 장소(Place), 인터랙션(Interaction)을 지배한다. 

결과적으로 ‘특별한 경험’을 가능하게 한다. 특별한 경험(VR)은 아티스트의 메시지를 전달하는 매개체, 즉 오브제(Objet)의 소멸을 불러올 수 있다. 아티스트 정신세계에 대한 표현수단인 오브제를 대체해 직접적 예술경험을 제공할 수 있기 때문에 ‘VR은 현대예술의 장벽을 넘을 수 있는 경험예술의 시작인 것’이다. 만약 VR이 현대예술의 새로운 장르로서 패러다임 전환점이 된다면 VR게임도 그러하다. 

이제 VR게임은 초창기 실험을 토대로 진중하게 VR특성을 재정립할 필요성이 있다. 특히 5G는 VR게임을 통한 대규모 ‘경험공유’ 시대로의 진입에 새로운 환경을 제공한다. 궁극적으로 현 시점의 VR게임은 유저들을 위한 VR Originality와 이를 구성할 수 있는 심층 구도(Deep Structure)를 찾는 여정(과도기)이라고 본다. 

[경향게임스=게임이슈팀 기자]

저작권자 © 경향게임스 무단전재 및 재배포 금지

개의 댓글

0 / 400
댓글 정렬
BEST댓글
BEST 댓글 답글과 추천수를 합산하여 자동으로 노출됩니다.
댓글삭제
삭제한 댓글은 다시 복구할 수 없습니다.
그래도 삭제하시겠습니까?
댓글수정
댓글 수정은 작성 후 1분내에만 가능합니다.
/ 400

내 댓글 모음