[Q&A]넥슨, 전략적 라인업으로 2019년 모바일 사업 ‘활짝’
[Q&A]넥슨, 전략적 라인업으로 2019년 모바일 사업 ‘활짝’
  • 서초=변동휘 기자
  • 승인 2019.03.12 13:03
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참석자: 넥슨 서용석 모바일사업본부 부본부장, 정우용 디렉터, 나승균 모바일사업실장(이하 성으로만 표기)

넥슨은 3월 12일 ‘스페셜데이’를 통해 자사의 상반기 라인업을 공개했다. 이날 행사에 참석한 넥슨 관계자들은 다양한 장르로 구성된 신작들을 더욱 많이 출시해 글로벌 시장에서의 입지를 넓혀가겠다고 입을 모았다. 특히 엄청난 숫자의 타이틀이 짧은 기간 내에 출시되는 만큼, 보다 전략적인 일정 관리를 통해 자사의 창의적인 개발 DNA와 서비스 노하우를 마음껏 펼치겠다는 각오다.
 

▲ 좌측부터 넥슨 서용석 모바일사업본부 부본부장, 정우용 디렉터, 나승균 모바일사업실장(사진=경향게임스)
▲ 좌측부터 넥슨 서용석 모바일사업본부 부본부장, 정우용 디렉터, 나승균 모바일사업실장(사진=경향게임스)

다음은 질의응답 전문.

Q. ‘런닝맨 히어로즈’가 인기순위에 비해 매출이 많이 떨어지는데, 이에 대해 어떻게 분석하고 있는가?
서. 모든 게임들이 매출 고순위를 달성할 수 있으면 좋겠지만, 타이틀마다 접근법이 다르다. ‘런닝맨 히어로즈’는 연령층 다변화를 위해 준비한 타이틀로, 더욱 많은 유저들이 즐기는 것을 목표로 한다. 매출을 목적으로 했으면 다양한 BM을 넣을 수 있었겠지만, 그렇게 하지 않았다.

Q. 오늘 발표한 라인업과 더불어 하반기 라인업의 변화와 외부 개발작 수급 상 어려움은 없는가?
서. 지난해 이정헌 대표께서 약속하신 부분을 지키는 것이다. 각 타이틀 일정과 전략성에 따라 준비하고 있고, 올해는 좀 더 많은 타이틀과 다양한 장르로 접근하고 싶다는 작년의 다짐을 현실로 보여줄 수 있을 것으로 보고 있다.

Q. ‘고질라’나 ‘마기아’ 등 고전 향수를 느낄 수 있는 라인업이 많은데, 이런 성격의 라인업을 꾸린 이유는?
서. 당장 지난달 ‘트라하’ 발표도 있고, 올해 3월 ‘런웨이 스토리’도 론칭했다. 고전적인 감성을 가진 라인업뿐만 아니라 캐주얼, 하이엔드 등이 모두 있다. 하반기 라인업 등을 생각해보면, 하나의 장르에 치우치지 않은 다양한 접근을 강조하고 있다.

Q. ‘페리아 연대기’ 등 장기 프로젝트의 진행상황은?
서. 오늘은 상반기 모바일 타이틀 위주로 소개했는데, 이후 PC나 콘솔 타이틀도 ‘스페셜데이’에서 설명드릴 수 있을 것이다. 공개 가능한 시점이 된다면 오픈하도록 하겠다. 환경적 요소와 상관없이 개발 및 퍼블리싱은 온전히 잘 진행되고 있다.

Q. 향후 모바일과 콘솔 분야의 사업계획은?
서. 공식석상에서 발표된 타이틀은 대부분 개발 중이며, 이후 행사에서 공개할 수 있는 타이틀이 있다면 말씀드리겠다.

Q. ‘마기아’는 지난 NDC에서 소개된 이후 1년만인데, 그간의 개발 진행에 대해 소개해달라.
나. 처음엔 개발사가 국내 타깃으로 개발해왔다. 이후 글로벌을 목표로 다양한 분야에 걸쳐 개선을 진행했다. 그래서 시간이 조금 걸렸다. 글로벌 유저들에게 통할 만한 요소들이 반영돼 있으며, 액션 RPG와 전략 게임의 요소를 잘 혼합한 엣지 있는 타이틀로 준비 중이다.
 

▲ 넥슨 서용석 모바일사업본부 부본부장(사진=경향게임스)
▲ 넥슨 서용석 모바일사업본부 부본부장(사진=경향게임스)

Q. 출시일정이 상반기만 해도 10종 가까이 되는데, 일정이 좀 빡빡할 것 같다. 어떻게 교통정리를 할 것인가?
서. 갯수로만 보면 예년에 비해 훨씬 많다. 하지만 1분기에만 7개를 론칭하는데, 그런 부분에 있어 촉박하다는 느낌을 받지 못하실 것이다. 장르나 유저 중복이 거의 없으며, 글로벌 출시 타이틀도 권역이 겹치지 않는다. 카니발리제이션이 없도록 전략적으로 출시하고 있다.

Q. ‘듀랑고’ 글로벌 출시를 앞두고 있는데, 현지화 방향성은?
서. 국내에서 생각보다 거대한 사랑을 받았고, 유저들의 니즈를 충족시키지 못했다고 생각한다. ‘세컨드 웨이브’를 통해 안정성을 높였고, 글로벌 소프트론칭을 통해 다시 한 번 안정성과 콘텐츠를 검증한 뒤 론칭할 것이다.

Q. 넥슨 IP가 모바일에서 성공한 사례가 없는데, ‘크아M’에 대한 기대는?
정. ‘크아’는 넥슨의 대표 IP이며, 이를 활용함에 있어 부족함이 있었다는 지적도 받아들이고 있다. 그렇기에 유저들에게 전달할 수 있는 감성에 대해 연구했고, 모바일이라는 디바이스와 새로운 트렌드 속에서 강화할 수 있는 요소를 고민했다. 일례로 스피드가 빠른 원작을 그대로 옮기기보다는 모바일의 한계를 인정하고 템포를 낮추기 위해 ‘슈퍼스킬’ 등을 도입했다. 유저 모객과 관련해서도 사전예약에서 많은 관심을 받고 있다. 좋은 IP가 좋은 모습으로 돌아왔으면 좋겠다는 유저들의 기대감과 채찍질이라고 생각하며, 좋은 게임을 개발하기 위해 노력하는 것이 우리가 할 일이라고 생각한다.

Q. ’크아M’은 음성채팅을 지원하는가?
정. 오픈 스펙에서 지원하진 않지만, 업데이트를 통해 지원할지를 검토하고 있다.

Q. ‘크아M’ 개발과정에서 가장 살리고싶은 원작의 부분은 무엇이었는가?
정. 원작은 1대의 PC로 2명이 플레이 가능했다. 누군가와 같이 할 수 있는 게임이 됐으면 좋겠다고 생각했다. 모두가 알고 있는 게임이기에 뭔가 보여주고 싶다는 것보단 가까운 이들과 놀이를 하는 게임이 됐으면 하고 생각했다. 과거 게임을 사랑해주신 분들과 낯선 분들이 함께 소통하고 놀이로 즐기는 게임이 됐으면 한다.
 

▲ 넥슨 정우용 디렉터(사진=경향게임스)
▲ 넥슨 정우용 디렉터(사진=경향게임스)

Q. 라인업을 보면 다양한 연령층에 대응하고 있지만, 성인 유저층에 대한 대응은 없다. 18세 이상을 타깃으로 한 라인업이 있는가?
서. 넥슨의 오랜 이미지인 ‘가족적인 게임’때문에 성인게임이 배제돼 있다고 생각할 수 있다. 실제로 ‘스피릿위시’는 성인 유저층이 더 많이 사랑해주고 계신다. 성인들만을 타깃으로 하기보다는 성인들도 함께 즐길 수 있는 게임을 목표로 한다. ‘크아M’의 경우 과거 유저들이 이제 어른이 됐다. 그런 만큼 성인 유저들도 함께 아우르는 접근을 추구하고 있다.

Q. 지난해 이정헌 대표 취임 이후 다양한 유저층을 타깃으로 서비스 중인데, 지금까지의 성과를 자평한다면?
서. 이제 예열을 했고 본격적으로 시동을 거는 것이라고 생각한다. ‘히트’를 시작으로 모바일 사업이 발전을 하다가 정체기를 맞이했다고 생각한다. 하지만 이는 사업을 못한 것이 아니라 다양한 노하우를 터뜨리는 기간이었다고 생각한다. 더 잘하고 싶다는 욕심도 있었지만, 조바심 가지지 않고 준비할 수 있었던 것은 차근차근 준비한 것이 2019년에 빛을 발할 수 있을 것이라 생각했기 때문이다. 발전을 위한 준비 기간이었다고 생각한다.

Q. ‘마기아’의 시장 타깃은?
나. 매출적으로 다른 대형 타이틀에 비해 좋은 성과를 거두기는 어렵다. 하지만 수집이나 커뮤니티 등 다양한 부가요소들을 추가하고 있고, 특히 커뮤니티의 경우 액션 RPG지만 땅따먹기 느낌의 전략 요소를 도입했다. 길드간 전쟁에 초점을 맞추고 있다. 기본적인 전투는 액션 RPG지만, 다양한 경쟁 요소를 도입하고 있다. 개발기간이 더 오래 걸리는 이유도 이같은 요소들을 추가하고 있기 때문이다.

[경향게임스=변동휘 기자]


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