[모바일게임, 10대 청소년시장 주목]주요 타깃층 성장한 10대, 게임사 앞다퉈 모시기 ‘혈안’
[모바일게임, 10대 청소년시장 주목]주요 타깃층 성장한 10대, 게임사 앞다퉈 모시기 ‘혈안’
  • 안일범 기자
  • 승인 2019.03.19 11:38
  • 댓글 0
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- 개학 시즌 맞이 청소년 겨낭 캐주얼게임 시장 강타
- 브랜드 홍보 및 후속 마케팅 차원 서비스 주력

3월 개학시즌을 맞아 10대 청소년을 겨냥한 게임들이 대거 등장해 이목이 집중된다. 3월 구글 플레이 차트에 따르면 ‘신비아파트’, ‘런닝맨 히어로즈’등 게임들이 10대 유저들의 폭발적인 지지에 힘입어 인기순위 상위권에 안착, 인기순위 Top20 진입에 성공했다. 일부게임들은 이렇게 유입된 이 유저들을 소위 ‘마중물’로 잡고 파격 마케팅을 동원 매출에 특화된 30대 유저들을 붙잡는데 성공, 매출 상에서도 호조를 보이는 게임들이 나오면서 새로운 시장을 형성했다. 이에 3월 들어서 대형 기업들이 청소년 게임을 개발해 공개하는가 하면, 이 시장을 공략하기 위해 신규 업데이트와 프로모션을 발표하는 기업들이 줄을 잇는다.  
이 현상을 두고 전문가들은 “새로운 유저층을 찾기 위한 차별화 전략”이라며 “단기 MAU(한달 간 서비스를 이용한 이용자 수)성과와 함께 브랜드 인지도, 신작 노출 등과 같은 부가 효과를 노리면서 서서히 데이터를 쌓아나가는 추세”라고 평가했다. 
 

지난 2월 방송통신위원회가 발표한 자료에 따르면 10대 청소년 중 96%가 스마트폰을 이용한다. 우리나라 청소년 인구수는 약 500만 명. 이중 약 70%가 게임 유저로 알려져 있다. 이들은 한번에 2~3개 게임을 다운로드해 게임을 즐기는 것으로 알려졌다. 오전에는 한정된 와이파이 스팟과 데이터요금제 탓에 주로 온라인게임보다는 오프라인(싱글플레이)가 강한 게임들을 플레이하며, 집에서는 네트워크 게임을 즐기는 유저들이다. 이 시장을 보고 공략하는 기업들이 등장했다.

싱글플레이로 청소년 공략 
게임 ‘신비아파트 고스트헌터’는 지난해 11월 출시된 모바일게임이다. 출시직후 매일 인기순위 10위권을 3개월 동안 유지하면서 100만 다운로드를 돌파했다. 유명 애니메이션 ‘신비아파트’를 기반으로 개발돼 청소년들 사이에서 입소문을 타면서 성공적인 데뷔를 했다고 전문가들은 분석했다. 
데이터 분석 사이트에 따르면 게임의 유저풀은 10대 인구가 대다수를 차지한다. 30~50대 유저들도 있으나 이는 부모님의 스마트폰을 빌려 접속한다.
게임은 ‘포켓몬 고’처럼 카메라를 켜서 유령을 포획하고, 이를 육성해 전투하는 재미를 담았다. 게임은 한 번 다운로드받으면 인터넷 연결 없이도 즐길 수 있는 싱글플레이모드를 핵심으로 삼는다. 유료 결제를 활용해 몬스터들을 획득하거나 육성할 수 있지만 주요 서비스 모델은 광고수익에서 나온다. 한 몬스터를 획득할 때 광고를 보도록 시스템이 설정. 10대 청소년들은 신규 몬스터를 획득하고 육성하기 위해 이를 반복하면서 매출원이 형성됐다. 
 

글로벌 니치마켓 겨냥
라인 프렌즈가 개발하고 넥슨이 지난 2월 20일 출시한 ‘런닝맨 히어로즈’는 출시 직후 인기순위 5위권을 기록, 약 1개월 동안 인기순위 Top10을 유지하고 있는 어플리케이션이다. 순위 분석 ‘런닝맨’ 애니메이션뿐만 아니라 주말 예능 프로그램이 방영되는 시기에 유저가 지속적으로 유입되면서 시너지 효과를 낸다. 특히 청소년들 사이에서 인기를 끌고 있는 스트리머들을 섭외해 게임을 방송하면서 게임은 불과 2주일만에 50만 다운로드를 돌파했다.
게임은 ‘싱글플레이’모드 와 함께 ‘배틀로얄’ 모드와 ‘3:3대결’모드를 따로 선봬 PvP가 가능하도록 설계됐다. 
라인 프렌즈 실장은 이 게임을 글로벌 원빌드로 출시해 유저들을 공략하겠다고 밝혔다. 동남아시아 지역에서 예능 ‘런닝맨’ 인기에 이어 ‘런닝맨 애니메이션’마저 시청률이 1위를 달성하고 있어 인지도를 기반으로 시장 공략에 나선다. 이미 국내에서 성공적인 출발을 알린 만큼 글로벌 시장에서도 성과를 거둘 수 있을 것이란 계산이다.
 

10대 겨냥 신작 줄이어
이들 뿐만 아니다. 드래곤플라이는 10대 시장을 공략하기 위해 ‘신비아파트’를 활용한 VR게임을 개발한다. 펄어비스는 신작 ‘프로젝트V’를 캐주얼RPG로 개발, 가족들이 함께 즐길 수 있는 게임으로 포지셔닝하겠다고 밝혔다. 넷마블은 자사 게임 ‘엠스타’에 ‘아이돌 위크’를 열고 본격적으로 10대 공략에 나선다고 선언했다. 카카오게임즈는 자사 프렌즈 캐릭터를 기반으로 10대와 20대 여성 유저 공략에 집중한다. 
게임사들이 이처럼 시장에 뛰어드는 이유는 시장 잠재력을 보는 것으로 풀이된다. 단기적으로는 유저 유입을 통해 시장 인지도를 보며, 중장기적으로 유저들이 구매자가 되면 그 시기에 매출을 거둘 수 있을 것이란 분석이다.
K사 한 관계자는 “브랜드는 일종의 살아있는 생물이어서 꾸준히 유지관리를 해줘야하는 경향이 있다”며 “브랜드 파워를 키우기 위해 단순 홍보뿐만 아니라 신상품을 발매하고, 이를 통해 노출을 극대화하는 전략으로 게임을 선보이고, 리플래시하는 부가 효과도 동시에 노리는 것”이라고 설명했다.
D사 한 관계자는 “인기 순위는 개발팀의 능력을 알려주는 척도이자 가능성을 보여주는 척도로 이를 집중 공략하는 것도 성공적인 비즈니스를 이끌어내는 방법”이라며 “10대가 플레이하면 30대와 40대 부모님들이 이를 인지하며, 자연스럽게 인지도 향상과 IR분야 시너지등을 노릴 수 있게 된다”고 답했다.
 

취재 과정에서 만난 전문가들은 게임기업들이 새로운 시장을 열기 위해 도전하고 있음을 주목하라고 조언했다. 기성 시장에서 해왔듯 데이터를 쌓고, 분석하면서 독자적인 시장을 열기 위한 준비를 한다는 것으로도 이들은 해석했다. 
이 같은 배경을 두고 전문가들은 ‘청소년들의 사고방식이 변화한 점’을 가장 큰 원인으로 꼽았다. 한 전문가는 “지금 세대는 네이버 대신 구글, 유튜브를 활용하고, 페이스북 대신 스냅챗을 활용하는 세대”라며 “성장하면서 자연스럽게 기성세대를 따라하던 시대가 아니라 독자적인 방식으로 성장하는 시대임을 잊지 말아야 한다”고 분석했다. 그는 “각 기업들이 이 추세를 먼저 깨닫고 움직이는 것 아니겠느냐”라며 “10대 청소년들을 대상으로 선점 효과를 노리는 전략들이 앞으로도 이어질 것”이라고 덧붙였다.

 

[경향게임스=안일범 기자]


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