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[프리즘]게임의 가치, 값으로만 매길 수 없다

  • 정우준 기자 coz@khplus.kr
  • 입력 2019.03.29 16:18
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대중문화 콘텐츠는 두 가지 척도로 평가받는다. 바로 콘텐츠 완성도를 나타내는 ‘작품성’과 수익창출과 직결되는 ‘대중성’이다. 이들은 상충하면서도 상호 보완적인, 매우 역설적인 관계를 가지고 있다.

이를 바탕으로 모든 창작자들은 작품성과 대중성 사이에서 아슬아슬한 줄타기를 하는 마스터피스를 꿈꾼다. 다만 순진하게 두 마리 토끼를 노리다가는 오히려 완벽히 실패하기 십상이다. 이로 인해 보통의 창작자들은 성공 가능성이 높은 기존 공식을 따라가거나, 자신만의 오리지널리티를 증명하기 위한 도전에 나선다. 

시장에 출시된 이후에는 대중과 전문가들이 각자만의 기준에 따라 가치를 평가한다. 영화·음악·방송·공연·서적·게임 등 모든 대중문화 콘텐츠는 피할 수 없는 숙명과도 같다. 그리고 대중성은 수익으로, 작품성은 수상 이력과 평론으로 각기 다른 환호를 누릴 수 있다.

그러나 현재 국내 게임시장에서는 대중성, 그 중에서도 ‘수익성’ 만이 절대적인 척도로 자리매김하고 있다. 실제로 업계 관계자와 투자자, 언론까지 양대 마켓의 매출 순위를 기준으로 게임의 성패를 확정짓는 분위기다. 심지어는 많은 이용자를 확보했어도 인앱 광고나 결제를 통한 비즈니스 모델(BM)이 약하면 투자 과정에서 어려움을 겪는 일이 다반사다.

더불어 인기 차트나 매출 차트 상위권 위주로 이용자들이 몰리다보니, 게임성보다는 기업의 마케팅 역량에 따라 노출 빈도와 성과가 극명하게 갈리게 된다. 이는 결국 게임 이용자들의 선택폭을 줄이고, 국내 게임업계 생태계의 다양성을 파괴하는 결과로 돌아왔다. 

일각에서는 대안으로 한국형 ‘메타크리틱’을 주장하기도 한다. 즉, 믿을만한 업계 전문가들의 평가와 대중들의 평점을 수집하는 방식으로, 수익성을 제외하고 게임의 성과를 증명하는 또 다른 근거가 될 수 있기 때문이다. 더 나아가 빛을 보지 못한 양질의 게임들을 다시 한 번 살펴보고, 다양한 취향을 반영하는 새로운 시스템이 필요하다는 요구이기도 하다. 

게임의 핵심 가치는 ‘재미’다. 지금 당신은 즐겁게 게임을 만들고, 플레이하고 계신가요?

[경향게임스=정우준 기자]

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