[게임스 타임머신]‘웹게임’ 확보 위해 업계 ‘분주’
[게임스 타임머신]‘웹게임’ 확보 위해 업계 ‘분주’
  • 경향게임스
  • 승인 2019.04.10 14:09
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2009년 웹게임 열풍이 유럽과 중국 등 글로벌 시장을 넘어 국내 시장으로 몰려오기 시작했다. 저사양 PC에서 플레이가 가능하고 여타 온라인게임에 비해 진입장벽이 낮은 점 때문이었다.
 

국내에서는 전략시뮬레이션 웹게임이 중·고등학생과 40대 직장인들 사이에 인기를 얻고 있는 것으로 나타났었다. 장시간 몰입해 플레이해야하는 기존 온라인게임에 비해 전략시뮬레이션 웹게임은 주어진 시간에 맞춰 클릭 몇 번만으로도 플레이할 수 있기 때문이었다.

웹게임 시장에 대한 유저들의 관심이 증가하면서 당시 게임사들 또한 웹게임 개발 및 퍼블리싱에 관심을 보였다. 본지가 당시 국내 30개 메이저 퍼블리셔 담당자에게 설문을 진행한 결과 60%이상이 웹게임의 시장성에 대해 긍정적으로 평가하는 결과가 나왔다. 
이 밖에도 개발인원 10명, 1년정도의 개발기간과 소규모 자본으로 웹게임을 개발할 수 있어 신생·중견 게임개발사들은 물론 모바일게임사들까지 웹게임 개발에 뛰어들었다. 

중국과 유럽에서 거대시장을 형성하고 있는 웹게임의 시초는 한국에서 시작됐다는 것이 당시의 인식이었다. 1998년 마리텔레콤에서 개발한 ‘아크메이지’가 세계 최초 웹게임이었다. 당시 국내는 물론 해외에서 폭 넓은 마니아 유저층을 형성했지만, 적절한 유료 모델 찾지 못하고 쇠퇴기를 맞이했다. 이후 국내에서는 ‘바람의 나라’, ‘리니지’ 등 그래픽을 기반으로 한 온라인게임이 호황을 누리면서 국내에서는 더 이상 웹게임을 찾아보기 힘들어진 것이다. 

반면 국내와 다르게 PC 사양이 낮았던 해외에서는 그래픽 기반의 머드게임보다 웹게임 시장에 더욱 관심을 보이며 성장해나갔다. 2001년 출시된 웹기반 MMORPG ‘룬스케이프’는 누적 가입자수만 1억 4천만 명이 넘으면서 유럽과 북미 시장에서 돌풍을 일으켰다. 당시 유럽과 북미, 중국을 중심으로 글로벌 웹게임 시장이 넓게 형성됐다.

당시 국내 게임사들이 웹게임을 주시한 이유는 시장 잠재력에 대한 기대감 때문이었다. 한국 서비스를 준비하고 있는 이노게임즈의 ‘부족전쟁’의 경우 IP 차단 전 국내 최고 동시접속자 10만 명을 기록하는 등 웹게임에 대한 국내 수요층이 존재한다는 것을 증명했지만, 당시 국내에서 정식으로 서비스되는 웹게임은 손가락으로 꼽을 정도로 적은 블루오션이기 때문이었다.

[경향게임스=게임이슈팀 기자]


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