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미디어브릿지 장익호 대표 “크리에이터와 함께 성장하는 MCN 목표”

  • 이준수 기자 omega@khplus.kr
  • 입력 2019.04.17 15:22
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유튜브를 비롯해 SNS기반 영상 시장이 성잠함에 따라 다양한 MCN들이 등장했다. 미디어브릿지 역시 MCN사업자 중 하나다. ‘배틀그라운드’ 프로팀을 운영하는 미디어브릿지는 유튜브에 집중하는 다수의 MCN과 다르게 글로벌 SNS 플랫폼과 크리에이터를 연결해준다는 점을 강점으로 내세운다.
미디어브릿지 장익호 대표는 “스타 크리에이터를 데려와 계약하는 것이 아닌, 초기부터 크리에이터를 육성하는 시스템을 목표로 한다”고 밝혔다. 미디어브릿지와 함께 성장한 크리에이터가 단순 유튜브 수익을 넘어 I·P를 활용한 다양한 사업을 꿈꾼다는 장 대표의 이야기를 들어보자.
 

사진= 경향게임스
사진= 경향게임스

Q. 소개 부탁한다
장익호 대표(이하 장).
미디어브릿지는 2016년 MCN사업을 시작했다. 동남아에서 인기를 끄는 글로벌 라이브 플랫폼인 비고라이브를 시작으로 산업에 진입했다. 현재 1,000명 정도가 미디어브릿지가 제공하는 플랫폼에서 방송을 진행 중이다.
미디어브릿지는 정확하게는 플랫폼 에이젼시라고 할 수 있다. 유튜브 외에 틱톡, 비고라이브, 하쿠나, 윤라이크 등 국내에 들어온 SNS 플랫폼을 소개하고, 생태계를 만드는 작업을 하고 있다.

Q. 유튜브 외 플랫폼의 강점이 궁금하다
장.
틱톡을 예로 들어보자. 틱톡은 10억 이용자를 가진 플랫폼으로 중국 바이트 댄스 소속이다. 중국에서 유명한 춤들은 틱톡에서 파생됐다고 보면 된다. 비고라이브는 글로벌 어플로 2억 5천만 다운로드를 기록한 플랫폼이다. 충분한 이용자를 보유하고 있으며 손쉽게 영상을 제작하고 팬들과 소통할 수 있단 강점이 있다. 틱톡은 레코딩 시스템, 비고라이브는 라이브 시스템이란 차이가 있다. 리액션이나 끼가 중요하다.

Q. 다양한 플랫폼에서 사업을 진행하지만 유튜브가 중요한 건 확실하다. 대표 크리에이터가 있을까
장.
현재 미디어브릿지의 대표 크리에이터라고 한다면 역시 ‘피지컬 갤러리’다. 30만 구독자를 보유한 상태에서 미디어브릿지에 합류했다. 회사에서 제시한 유튜브 외의 비전에 대해 좋은 평가를 내려준 덕분이다. 미디어브릿지는 ‘피지컬 갤러리’를 브랜드화하고, 향후 다양한 사업을 진행하는 것을 제시했다. ‘피지컬 갤러리’는 자신들을 통해 사람들이 건강해졌으면 좋겠다는 목표를 내세웠다. 서로 간에 내세운 목표와 수단이 잘 맞아떨어졌다.

Q. 미디어브릿지는 다양한 사업을 구상하는 듯 하다. 실제로 e스포츠 팀도 운영 중인데
장.
회사 사라들이 게임을 좋아한다. ‘배틀그라운드’는 얼리억세스 때부터 게임을 즐겼고, e스포츠 시장에서 성과를 거둘 것이라 판단했다. 아직까지 아쉬운 점은 있지만 MCN산업과 e스포츠의 연령대가 겹치기 때문에 충분히 강점이 있다고 봤다. 특히 회사의 브랜드 마케팅에 있어 큰 도움이 될 것으로 본다. 현재 디스코드에서 ‘배틀그라운드’ 스크림 최고 이용자 채널을 보유 중이다. 실제 방송을 하면서 가능성을 보기도 했다.
 

사진= 경향게임스
사진= 경향게임스

Q. e스포츠 팀에 대한 생각이 궁금하다
장.
단순 ‘MCN 사업자가 운영하는 팀이기 때문에 방송을 해야 한다’가 아니라, 그 이상을 봐야 한다. 한번 방송하고 끝내는 것이 아니라 유튜브 채널의 성장으로 이어갈 수 있다면 선수들 역시 자신의 I·P를 갖게 되는 셈이다. ‘도티’의 경우 ‘마인크래프트’를 이용해 자신만의 I·P를 만들었다. 요즘 시대에서는 누구나 ‘도티’가 될 수 있다고 생각한다. 또한 수익적인 부분에서도 다각화가 가능하다. 다만 방송을 하는 과정에서 라이브에서 발생할 수 있는 리스크를 회사에서 줄여줄 수 있다.

Q. e스포츠 운영에 있어 생각이 많아 보인다
장.
지난해 12월 승강전 떨어지면서 리빌딩을 진행했다. PKC(펍지 코리아 컨텐더스)에서 압도적으로 1위를 해서 올라갔으면 좋겠다는 목표를 밝혔고, 실제 달성했다. 이 과정에서 코치진, 선수들의 도움이 컸다. 특히 ‘쿼드로’ 팀의 이정현 팀장님이 많이 도와줘서 감사하다는 말을 전하고 싶다.
e스포츠 팀들이 대회에서는 라이벌이지만 함께 e스포츠의 흥행을 이끄는 동료라고 생각한다. 시장을 키우고, 건강한 게임 문화 조성에 힘쓰고 있다. 실제 우리 소속 크리에이터들에게는 방송에서 욕설하는 걸 조심하라고 하고 있다.

Q. e스포츠 시장에서 미디어브릿지가 보는 목표가 있을까
장.
e스포츠를 통해 미디어브릿지라는 회사를 생각할 때 ‘배틀그라운드’ 팀 운영하는 회사, 젊은 회사라는 이미지를 주는 기회가 되고 있다. 실제 경기에서 좋은 성과를 내면 홈페이지 트래픽이 증가한다. ‘배틀그라운드’ 팀을 알면서 자연스레 미디어브릿지를 알게 되는 셈이다. 유튜브 이용자들, 특히 10대와 20대가 ‘미디어브릿지가 MCN회사다’라는 걸 알게 해주고 싶다.

Q. 미디어브릿지를 알리기 위한 다른 전략은 있나
장.
현재 유튜브 체험단을 운영할 계획을 진행하고 있으며 4월 안에 100명을 채울 예정이다. 미디어브릿지와 수익을 공유하고, 유튜브 영상을 올리면 정당한 수익을 얻는 식으로 생각 중이다. 아무래도 유튜브를 처음 시작하는 사람들은 수익이 나기 힘들다. 새롭게 유튜브 시작하는 사람들과 미디어브릿지가 함께 성장하는 기회로 삼고 싶다.
 

사진= 경향게임스
사진= 경향게임스

Q. 미디어브릿지만의 강점이 있나
장.
미디어브릿지의 강점은 섭외력이다. 바이트댄스, 하쿠나, 윤라이크, 비고라이브 등이 국내 시장에 상륙할 때 요구하는 것들이 있다. 우리는 방송을 하고 싶어하는 사람을 잘 모은다. 또한 크리에이터들에게는 친숙한 회사다. 타 회사에 비해 크리에이터들과 직원 간의 접점이 크다. 크리에이터 중 일부는 나에게 오빠라고 부른다. 편안함이 강점이다. 여기에 최근 스튜디오 T90과 손잡고 공유 스튜디오 사업을 시작했다. 누구나 손쉽게 영상 제작을 할 수 있도록 지원하기 위해 노력 중이다.

Q. 미디어브릿지의 사업 방향과 목표가 궁금하다
장.
유튜브 조회수 수익이 1차 목표다. 그 이상을 봐야 한다. 예를 들어 ‘우왁굳’은 필라와 ‘벤쯔’는 도시락을 출시했다. I·P를 기반으로 한 제품을 내놓는 것이 목표다. ‘피지컬갤러리’와 함께 헬스 도서, 운동 소도구를 준비 중이다. 콘테츠와 제조업이 함께 할 수 있다는 점이 MCN이라고 생각하고 이 부분을 강화할 계획이다.

Q. 마지막으로 하고 싶은 말
장.
크레이어터들 중에 금전적인 문제를 비롯해 여러 문제로 접는 경우가 많다. 미디어브릿지는 다른 MCN에 비해 도움을 줄 수 있는 부분이 많다고 생각하고 있다. 미디어브릿지와 함께 좋은 크리에어로 성장하고 싶은 분들은 언제든지 연락 주면 좋겠다. 함께 손잡고 100만, 더 나아가 1,000만 유튜브로 성장할 수 있도록 돕겠다.

 

[경향게임스=이준수 기자]

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