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[인터뷰]조용민 펄어비스 PD “화려함·강력함이 ‘매화’의 매력”

  • 정우준 기자 coz@khplus.kr
  • 입력 2019.04.22 16:58
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펄어비스의 인기 모바일 MMORPG ‘검은사막 모바일’이 지난 17일 신규 클래스 ‘매화’를 선보였다. 11번째로 모습을 드러낸 ‘매화’는 1주년 업데이트 이후 처음 선보이는 클래스로, 무사처럼 동양의 검술과 궁술을 활용해 근거리·원거리 공격이 모두 가능한 것이 특징이다. 
특히 출시 전부터 높은 유저들의 기대감을 방증하듯, ‘매화’ 출시 하루 만인 4월 18일 ‘검은사막 모바일’은 애플 앱스토어 매출 1위를 차지했다. 이를 통해 신규 클래스 출시 효과를 다시 한 번 증명한 것이다. 실제로 지난해 6월 ‘다크나이트’ 출시 당시에도 일일 이용자 수(DAU)가 20% 증가했고, ‘금수랑’ 역시 복귀 유저가 114% 가량 상승한 바 있다. 또한 2018년 말 ‘격투가’ 업데이트는 하현우 등이 참여한 ‘질풍가도’ 음원이 화제가 되기도 했다. 
이에 조용민 펄어비스 ‘검은사막 모바일’ 총괄 PD와 남창기 콘텐츠 팀장을 통해, 신규 클래스 ‘매화’를 비롯해 ‘라모네스 전장’, 대사막, 월드경영 시즌2, 신규 사냥터에 대한 뒷이야기를 들어봤다.
 

▲ 조용민 펄어비스 총괄 PD(사진=펄어비스)
▲ 조용민 펄어비스 총괄 PD(사진=펄어비스)

Q. 신규 클래스 ‘매화’의 강점과 매력은?
남창기:
가장 먼저 화려한 외모라고 생각한다. 또한 커스터마이징도 매우 잘나왔다. 또한 액션이 빠르고 날렵한 느낌도 있지만, ‘디스트로이어’처럼 상대방에게 큰 데미지를 주는 기술이 많다. 이를 통해 날렵하지만, 강력한 한 방을 선사할 수 있다. 유저분들께서 ‘매화’의 커스터마이징과 화려한 기술을 직접 체험해보시면 좋겠다. 

Q. ‘매화’의 아름다운 기술 이펙트 구현을 위한 중점 사항은?
남창기:
일단 유저들이 속도감을 느낄 수 있도록, 검을 휘둘렀을 때 파워풀하게 꽃잎이 퍼져나가는 느낌에 중점을 뒀다. 색을 입힐 때도 ‘매화’는 매화꽃의 붉은 빛을, ‘설화’는 이름 그대로 눈꽃을 표현했다. 특히 ‘설화’는 눈발이 꽂히고 날리는 이펙트와 왜곡 효과를 추가했다. 

Q. ‘매화’의 잡기 면역은 어떻게 기획됐나?
남창기:
잡기 면역이 있는 ‘매화’의 기술인 ‘붉은 달’과 ‘매화 만리향’은 기술 구사 시 캐릭터가 잠시 사라진다. 이때 상대방이 캐릭터를 잡는다면, 현실적으로 납득하기 어렵다고 생각했다. 이에 잡기 기술에 대항할 수 있는 조건을 고민했고, 잡기 면역 효과를 제작했다.

Q. ‘매화’는 왜 각성 대신 계승으로 나왔나?
남창기:
현재 ‘무사’ 클래스가 무신도를 들고 있어, 도검과 편전을 쓰고 싶은 유저들을 위해 ‘매화’는 계승 클래스 ‘설화’부터 선보였다. 더불어 모바일에서 ‘매화’를 육성하는 즐거움을 최적화하고자 했다. 백뷰를 채택한 원작 ‘검은사막’과 달리, ‘검은사막 모바일’에서는 화면 밖으로 벗어나는 직선 공격이 이어지면 어지러울 수 있다. 이에 추후 해당 현상이 해결되면, ‘매화’의 각성 클래스도 선보일 계획이다.
 

사진=펄어비스
사진=펄어비스

Q. ‘라모네스 전장’을 기다려온 유저들의 반응은?
조용민:
처음에는 밸런스 조정이 어려워, 강자들에게도 재미없다는 피드백이 존재했다. 그래서 첫 번째 조정 이후, 초기 높은 전투력을 보유한 유저분들로부터 일시적인 불만이 접수됐다. 하지만 시간이 지나면서 넓은 전투력 스펙트럼을 지닌 유저들이 ‘긴장감을 유지할 수 있는 전장이 오랜만이다’라는 의견을 보내왔다. 이에 모두가 납득할 만한 규칙들을 강화하고 싶었다.

Q. ‘라모네스 전장’는 어떤 부분이 밸런스 조정됐나?
조용민:
‘라모네스 전장’은 초기 기획 당시 두 마리 토끼를 잡는 것이 목표였다. 혼자만의 대전이 아니라 ‘검은사막 모바일’의 장점인 액션성을 강조했고, 누구나 공감하는 규칙으로 모두가 즐길 수 있는 콘텐츠여야 했다. 그동안 열심히 강해져온 유저와 신규 유저가 함께 할 수 있도록, 타격 데미지 보정이나 체력 보정 등 납득할 만한 수준으로 개선했다. 또한 전투 중 긴장감을 높이기 위해, 적팀 전체에 빙결 효과나 체력회복 효과도 좋지만 자신의 전투력이 급격히 상승해 결과에 변수를 주는 규칙을 적용했다.

Q. ‘라모네스 전장’ 이후 PvP 콘텐츠에 대한 계획은?
조용민:
기존 결투 시스템을 개선할 예정이다. 전투력으로 매칭을 하다 보니, 매칭 풀 자체가 줄어들고 있다. 이 과정에서 전투력이 높은 유저분들이 일부러 전투력을 낮춰서 매칭하는 것이 안타깝다. 이에 A·I 매칭을 적용한 결과, 전투력의 강제 하락은 줄었지만 기본적인 재미가 강화되지 않았다. 향후 근본적으로 매칭 풀을 넓히기 위해 고민 중이며, 전 국가 매칭이나 3:3, 5:5 결투 등을 준비하고 있다. 

 

▲ 남창기 펄어비스 콘텐츠 팀장(사진=펄어비스)

Q. 최근 ‘기술 수련 통합’ 업데이트가 진행된 배경은?
조용민:
신규 클래스가 나오면, 이에 발맞춰 새로운 재미를 전달하고 싶었다. 신규 클래스 육성에서 가장 어려운 부분은 기술 교본으로 성장시킨 전투력이다. 이에 유저분들이 여러 가지 클래스를 체험해보고, 본인에게 가장 적합한 클래스를 찾을 수 있도록 지원한다는 계획이다. 물론 수익성은 떨어질 수 있지만, 많은 분들이 오래 즐겨주시기를 바란다.

Q. 확장된 가문 콘텐츠 ‘영광의 길’에 대한 유저 반응은?
조용민:
많은 유저분들이 ‘영광의 길’을 즐겨주고 계신다. 데이터로 확인해 봐도, 유저 대다수가 즐기고 있다. 재미있는 사실은 ‘영광의 길’ 업데이트 후, 유저들의 가문 전투력이 상승했다는 점이다. 이에 따라 가문 전투력 기준 ‘용사’ 등급 이상 유저분들이 10단계를 여유롭게 돌파했다고 판단해, ‘영광의 길’ 11단계를 추가했다. 여기에 ‘메테오’ 마법도 추가했으며, 직접 공격이나 기술, 이동속도 감소, 밸런스 조정 등 개선 작업도 꾸준히 진행 중이다.

Q. 이번 ‘매화’ 등장 이후 대규모 업데이트 계획은?
남창기:
아직 남아있는 ‘각성’ 및 ‘계승’ 클래스를 열심히 작업하고 있다. 신속히 작업을 완료하고 싶은 마음이지만, 제대로 된 클래스를 선보이기 위해 쉴 새 없이 준비 중이다. 조금 시간이 걸리더라도, 유저분들의 양해를 부탁드린다.

조용민: 대규모 업데이트로는 대사막과 월드경영, 세계관 전환 등이 준비 중이다. 먼저 ‘대사막’은 많은 분들이 기대하고 계신 만큼, 최대한 빠른 시일 내에 선보일 계획이다. RvR(진영 간 전투) 콘텐츠와 미지를 탐험하는 재미가 핵심이 될 전망이다. 더불어 ‘월드경영 시즌2: 거점투자’도 조만간 선보일 예정이다. 시즌2에서는 재화와 영지민을 어떻게 투자할지 고민하는 과정을 통해, 경영하는 재미를 제대로 살리고자 한다. 이와 함께 새로운 사냥터도 개발하고 있다. ‘빛의 신’ 엘리언이 관장하는 세계가 현재 ‘검은사막 모바일’의 배경인데, 이면에는 ‘어둠의 신하’ 둠의 세계도 존재한다. 번성한 지역 중 하나인 ‘칼페온’에 이어, 둠의 세계에서는 몬스터가 난립하는 필드 혹은 폐허인 ‘글리시 마을’이 융성할 수도 있다. 너무 늦지 않도록, 올해 3분기 내 공개할 방침이니 많은 관심 부탁드린다.
 

사진=펄어비스<br>
사진=펄어비스

Q. 마지막으로 유저들에게 한 마디
조용민:
올해 들어 가장 고무적인 부분은 임시점검의 최소화다. 아직까지 임시점검이 단 1번뿐이었다. 시스템 안정화를 위해 앞으로도 지속적으로 최선을 다하겠다. 따뜻한 봄을 맞아 다양한 신작들이 출시됐지만, ‘검은사막 모바일’ 만의 재미를 지켜나갈 예정이다. 1년이 넘는 시간 동안, 유저분들께서 꾸준히 게임을 즐겨주셔서 정말 감사드린다.  

남창기: 매번 드리는 말씀이지만, 언제나 신규 클래스를 멋있게 만들고 싶다. 아직도 유저분들에게 선보일 신규 클래스가 많이 대기 중이기 때문에, 기대해주셨으면 좋겠다. 또한 ‘검은사막 모바일’의 강점이 액션성인 만큼, 자동전투 중에도 재미를 느끼실 수 있도록 더욱 많이 노력하겠다. 항상 애정을 가지고 피드백 주시는 유저분들께 진심으로 감사의 인사를 드리며, 앞으로 피드백을 꾸준히 반영하도록 노력하겠다.

 

[경향게임스=정우준 기자]

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