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[NDC2019 #13] 마블과 협업, 원작과 개성의 조합 필수

  • 이준수 기자 omega@khplus.kr
  • 입력 2019.04.26 17:33
  • 수정 2019.04.26 17:42
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NDC에서 데브캣스튜디오의 이근우 리드 디자이너가 마블과의 협업에 관한 내용으로 강연을 진행했다. 그는 ‘마블배틀라인’의 리드 디자이너로 원작과 개성의 조합에 대해 강조했다.
 

사진= 경향게임스
사진= 경향게임스

이 디자이너는 “2016년 게임업계 전반에서 I·P를 활용한 게임 개발이 활발하게 진행됐다”며 “운이 좋게 대중에게 익숙한 마블을 이용해 게임을 제작할 수 있게 됐다”고 밝혔다. 다만 개봉하며 글로벌 인기를 끌고 있는 ‘어벤져스: 앤드게임’의 기반이 된 MCU와는 다른, 원작 코믹스 기반의 I·P만 활용이 가능해 여러 어려움을 겪었다고 한다.
코믹스 기반 디자인을 이용해야 하는 만큼, 영화로 마블 세계관을 접한 이용자들에게는 생소한 느낌을 줄 수 밖에 없었다. 대신 탄탄한 팬층이 있는 북미 시장을 타겟으로 그래픽 디자인을 시작해 나갔다.
‘마블 배틀라인’을 제작함에 있어 레퍼런스가 있는 작업이기 때문에 쉽게 방향을 잡으 수 있을 것이라 판단했지만, 실제 작업에 있어 어려움이 많았다. 가장 큰 어려움은 북미 코믹스 스타일로 그릴 수 있는 아티스트의 숫자가 적다는 점이었다. 원작 코믹스의 경우 스케치, 펜터치, 컬러링, 겉표지, 효과음 등 나뉘어서 작업이 진행되는 시스템을 구축했지만, 국내에서는 아티스트 섭외부터가 쉽지 않았다. 이 디자이너는 I·P를 활용해 작업을 할 때프로젝트에 적합한 아티스트들을 제때 섭외하는 것이 프로젝트 런칭에 매우 중요하다고 지적했다.

사진= 경향게임스
사진= 경향게임스

‘마블 배틀라인’ 개발을 위해 마블 팬아트를 그린 아티스트 위주로 섭외를 시작했으며, 코믹스풍이라는 큰 틀 아래 통일성을 갖추기 위해 많은 시간을 투자했다고 한다. 실제 아티스트마다 스타일이 매우 달랐기 때문에 기준점을 마련하는데 집중했다는 것이다.
 

하지만 현지 답사와 I·P홀더 미팅을 진행하면서 노선을 바꾸게 됐다. 마블에서 완전한 북미풍의 코믹스 스타일을 권하지 않는다고 밝힌 것이다. 오히려 아시아권 아트의 미적 감성을 존중하며 넥슨의 관점으로 작업을 해달라고 이야기를 했다는 것이다.
이에 이 디자이너는 아티스트 본인이 익숙한 방식을 유지하며 결과물만 코믹스 느낌을 주기 위해 노력했다고 밝혔다. 대표적으로 아이언맨을 그린 아티스트의 경우 원래 에니메이션풍의 그림을 그려왔다. 이 아티스트는 기존 방식은 고수하며 여러가지 연구를 통해 금속의 묵직함을 표현하는데 성공했다는 것이다. 이후 ‘마블 배틀라인’은 북미코믹스와 동양권 일러스트 감성이 융합됐다고 느끼도록 방향성을 정리했다.
 

사진= 경향게임스
사진= 경향게임스

이어 I·P홀더인 마블과의 협업에 대해 이야기 했다. 작업 전에는 모든 아트어셋이 완성된 이후, 출시 직전 빌드 리뷰해주는 형태의 검수를 상상했다는 이 디자이너는 인게임에 해당되는 모든 아트어셋들이 검수 대상이라는 점에 놀랐다고 한다. 스케치와 1차 완성, 최종 완성본에 이르기까지 최대 3번의 피드백을 통해 게임 내 그래픽 에셋을 완성하는 과정은 힘겨웠지만 이 과정을 통해 ‘마블 배틀라인’의 방향성을 정돈할 수 있었다고 밝혔다. 또한 테러 등 사회적 이슈를 연상시킬 수 있다는 이유로 폭탄이 EMP로, 총구방향은 프레임 밖으로 향하는 등 세세한 부분에 대해서도 많은 변화가 있었다고 말했다.

마지막으로 이 디자이너는 “여러 국가에서 협업이 이뤄지다보니 시장별 차이가 많이 완화되는 상황이다”며 “이전까지 마블 코믹스에 일본 애니메이션 풍의 그림이 들어가는 것은 상상하지 못했지만 최근에는 새로운 시도가 이어지고 있다”고 밝혔다. 이어 “스테레오 타입에 맞추기보다는 본인이 잘 하는 것을 활용하는 방법을 찾는 것이 글로벌 시대에 I·P를 활용하는데 중요하다고 생각한다”며 발표를 마쳤다.

 

[경향게임스=이준수 기자]

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