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[Q&A]‘패스 오브 엑자일’, PC방 등에 업고 성공 ‘자신’

참석자: 카카오게임즈 PC퍼블리싱 김상구 본부장, 그라인딩 기어 게임즈 조나단 로저스 CTO(이하 성으로만 표기)

  • 변동휘 기자 ngr@khplus.kr
  • 입력 2019.04.29 11:27
  • 수정 2019.04.29 11:30
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4월 27일 카카오게임즈는 오는 6월 출시 예정인 ‘패스 오브 엑자일’의 서비스 세부계획을 발표했다. 이날 현장에 참석한 카카오게임즈 김상구 본부장과 그라인딩 기어 게임즈 조나단 로저스 CTO는 ‘패스 오브 엑자일’의 한국 서비스에 대한 기대감을 표했다. 국내 유저들이 선호하는 핵앤슬래쉬 장르, 한국형 부분유료화 모델을 탈피한 ‘노 페이 투 윈’ BM(비즈니스 모델) 등을 앞세워 글로벌 시장에서 지난 6년간 거둔 성공을 국내에서도 이어가겠다는 것이다. 
특히 두 사람은 PC방 서비스에 대해 큰 관심을 보여 눈길을 끌었다. 다른 국가와는 다른 한국만의 PC방 문화를 수용하고, 사업모델 수립의 핵심으로 바라보고 있다는 것이다. 이같은 ‘한국 맞춤형 서비스’를 통해 장기 흥행을 도모하겠다는 계획이라 주목된다.
 

▲ 좌측부터 그라인딩 기어 게임즈 조나단 로저스 CTO, 카카오게임즈 김상구 본부장(사진=경향게임스)
▲ 좌측부터 그라인딩 기어 게임즈 조나단 로저스 CTO, 카카오게임즈 김상구 본부장(사진=경향게임스)

다음은 질의응답 전문.

Q. 국내 서비스를 진행함으로써 그라인딩 기어 게임즈가 얻을 수 있는 이득과 국내 시장 출시 목표는 무엇인가?
로저스. 한국 시장의 경우 매우 이점이 많다고 생각한다. 특히 한국 게이머들은 ‘패스 오브 엑자일’과 같은 장르를 많이 즐기기에 도움이 될 것이며, 규모도 크기에 다른 지역보다 이점이 많을 것이라 예상하고 있다.
김. 기본적으로 한국 PC게임 시장이 많이 바뀌었다고 생각한다. 글로벌 게임에 대한 수용성이 높아졌다고 생각하고, 한국형 유료화 등에 대한 거부감도 크다. 그런 점에서 오랜 기간 사랑받고 있고 탄탄한 게임성을 가진 타이틀을 찾아왔다. 이같은 사업모델을 발굴해 나가는 것이 미션이다.

Q. 현재는 스팀으로 서비스되고 있는데, 카카오 버전의 경우 별도 클라이언트를 다운로드 해야 하는가?
김. 심플하게 별도 클라이언트로 진행된다. 스팀과 협의를 하는 식은 아니기 때문이다. 한글도 우리 쪽에만 탑재된다.

Q. 그라인딩 기어 게임즈는 한국의 PC방 문화에 대해 어떻게 보고 있는가?
김. 2가지 정도를 보고 있는 것 같다. 이미 추가 지불이 있다는 점을 알고 있고, 다른 나라와 다른 특이함이 있다는 것 정도를 보는 것 같다. 출국 이전에 가장 큰 PC방을 들르지 않을까 싶다.
로저스. PC방의 과금 시스템에 대해 관심이 많다. 부분유료화 모델을 쓰는 게임사들에게 좋은 수익원이 될 것이며, 글로벌 시장에서 많이 활용되면 좋겠다고 생각한다. 뉴질랜드로 돌아가기 전에 꼭 방문해보고 싶으며, 이같은 과금 시스템은 ‘페이 투 윈’을 지양하는 ‘패스 오브 엑자일’에 있어 좋은 기회가 될 것으로 보고 있다.

Q. 오래된 게임, 할 사람은 다 한다는 부정적인 시각도 있는데, 이에 대한 생각은?
김. 출시된지 7년째 접어들고 있으니 오래된 게임은 맞다. 하지만 그만큼 훨씬 많은 콘텐츠와 탄탄한 게임성을 갖추고 있고, 그동안 개발사는 핵앤슬래쉬에 대한 깊은 내공을 쌓았다. 한국의 전통적인 유저층과 다른 이들에게 어필한다고 생각하고 있고, 그 규모가 크다고 보고 있다. 생각 외로 잘 모르거나 이름만 들어본 사람들이 많다. 내부에서 설문조사를 했을 때도 그랬다. 그라인딩 기어 게임즈 쪽에서 밝힌 한국 계정은 15만 개인데, 여러 계정을 돌리는 특성을 생각하면 더 적을 것으로 보고 있다. 기본적으로 이 장르를 좋아하는 유저들이 많고, 열심히 노력하면 좋은 성과 거둘 것으로 본다.
 

▲ 카카오게임즈 김상구 본부장(사진=경향게임스)
▲ 카카오게임즈 김상구 본부장(사진=경향게임스)

Q. 장기적으로 그래픽 리마스터 계획이 있는지와 기간은 어느 정도로 예상하는지 궁금하다.
로저스. 우리도 게임 엔진이나 엔진의 지속 업그레이드를 진행 중이다. 특히 초반 콘텐츠의 경우 그래픽이 조금 낮다고 생각하고 있고 차근차근 업데이트하고 있다. 더욱 자세한 정보는 11월 엑자일콘에서 확인할 수 있을 것이다. 

Q. 청소년 이용불가 등급 게임인데, 별도 버전을 제작할 의향이 있는가?
김. 뉴질랜드로 날아가 회의를 하다가, 큰 난관에 봉착한 것이 이 문제다. 혈흔 색 변경 등이 아니라 셧다운제나 각종 법규에 의거한 안전장치를 개발하려면 너무 일손이 커진다. 그러다보니 과감하게 포기하고 가는게 낫다고 봤다.

Q. e스포츠 계획이나 한국 유저만을 위한 이벤트 등을 계획 중인가?
로저스. e스포츠는 최우선순위는 아니나, 지속 발전시킬 계획이 있다. 향후 관련 콘텐츠를 계속 추가하고 싶다.

Q. 한국만을 위한 특별한 콘텐츠나 PC방 혜택은 무엇이 있는가?
로저스. 한국 스킨이나 캐쉬 아이템 등은 제작에 많은 관심이 있고, 이를 통해 전세계 플레이어들이 한국 문화에 관심을 갖게 되는 계기가 될 것으로 보고 있다. 향후 이를 적용하는 방향을 생각 중이다.
김. PC방과 관련해서는 ‘패스 오브 엑자일’의 이야기라기보다 RPG의 특성상 오프라인 행사 등을 하기 쉽지 않다. 오프라인 행사는 각 지역 유저들을 만나는 랜파티 형태가 될 것으로 보고 있다. 이외에는 PC방 특별 쿠폰 등을 고민하고 있다.

Q. 한국 유저들이 코어하게 게임을 즐기는 것으로 알려져 있는데, 글로벌 서버에 미칠 영향을 예상한다면?
로저스. 기존 유저들도 하드코어하기에, 한국 유저들이 경쟁 심리를 자극할 것으로 보고 있다.

Q. 동시 업데이트가 물리적으로는 쉽지 않을 것인데, 가능여부와 준비 작업에 대해 알려달라.
김. 쉽지 않은 것은 맞다. 솔직히 말씀드리자면, 이번에 처음 손발을 맞춰보고 있다. 이번 출시 이후에야 어떤 호흡을 맞출 수 있을 지 알 수 있다. 다만 3개월에 한 번씩 프로토타입 등이 꾸준히 만들어지는 등 업데이트가 많긴 하지만 한글번역 분량은 많지 않아 가능할 것으로 본다

Q. 프리오픈 계정 정보 저장여부와 참여 혜택은?
김. 프리오픈 계정 정보 저장여부는 아직 100% 확정되지 않았다. 이에 대한 판단은 필요하다고 보지만, 그리 긴 기간의 플레이타임은 아니다보니 테스트 정도로 생각하면 좋을 것 같다. 추가 아이템 지급 등은 고려하지 않고 있다.

Q. 개발사가 게임 내 경제시스템에 관심이 많은데, 구체적인 거래 구조 등을 알려달라.
로저스. 다른 게임에서 가장 많이 볼 수 있는 골드 등의 재화가 없다는 것이 특징이다. 다양한 기능을 가진 ‘커런시’ 아이템을 거래하는 방식이다. 이렇게 하기로 결정한 이유는 다른 게임에서 발생한 경제 문제를 봤기 때문이다. 또한 다른 플레이어와 거래하며 경쟁하는 것이 더 흥미로울 것이라 생각했다.

Q. 정식 출시 이후 목표는?
김. 기본적으로 다다익선이라고, 잘 됐으면 한다. 어찌됐든 생소하고 코어한 게임이다 보니 시작부터 확 올라갈 것이라 생각하진 않는다. 다만 글로벌 그래프처럼 지속 성장을 보고 있으며, 동접 1~2만 규모로 시작하면 좋지 않을까 생각한다.
 

▲ 그라인딩 기어 게임즈 조나단 로저스 CTO(사진=경향게임스)
▲ 그라인딩 기어 게임즈 조나단 로저스 CTO(사진=경향게임스)

Q. 게임을 처음 접했을 때 특별한 재미를 느낄 수 있는 부분을 소개해달라.
로저스. 처음에는 캠페인을 추천하고, 그 다음에는 맵 시스템이 게임의 코어 콘텐츠다. 캠페인 이후 이를 즐겨보는 것을 추천한다.

Q. 시즌제 게임이 국내 유저들에게는 정서적으로 받아들여지기 힘든 부분이 있는데, 이를 어떻게 설득할 것인가?
김. 사실 어려운 측면이 있는데, 지루한 측면이 없기에 익숙해지기 쉽다고 생각한다. 설득하기보다는 익숙해지도록 유도하다보면 자연스레 적응할 것으로 본다.
로저스. 이전에도 비슷한 경험이 있다. 초기엔 많은 인기를 끌진 않았지만, 이후 장기적으로 콘텐츠를 즐기는 유저들이 많아졌다. 한국도 마찬가지일 것으로 보고 있다.

Q, 캐릭터 빌딩이 방대한데, 이를 미리 살펴볼수 있는 툴을 공개할 것인가?
로저스. ‘패스 오브 빌드’라는 커뮤니티가 있는데, 이곳에서 빌드 테스트를 할 수 있다. 한국어 지원도 고려하고 있는 상황이다.

Q. 고객센터를 준비 중인데, 어느 부분까지 지원할 예정인가?
김. 기본적으로 이전까지 한글버전에 대한 지원이 없었다. 그러다보니 문의 자체도 영어로 해야 했고 답변도 받기 쉽지 않았다. 우리가 답변 가능한 계정이나 결제 등은 직접 피드백을 줄 예정이다. 게임성 등에 대해서는 정기적으로 취합해 전달하고 논의해 답변하는 과정을 거칠 것이다. 추가적으로 운영 등에 대해 이미 핵 등을 지속 모니터링을 하고 있으며, 이는 기존과 같이 진행한다. 

Q. 현재 게임의 구매 패키지는 론칭과 함께 바로 판매가 진행되는가?
김. 50만 원을 넘어가는 패키지는 논의 중이며, 그 외에는 바로 판매될 것이다. 다만 이것이 오프라인으로 배송되며 해외서 들어오는 것이기에 관련 논의를 계속 이어가고 있다.

[경향게임스=변동휘 기자]

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