[게임시장 공식 깨진다 #1] ‘글로벌 퍼스트’ 가속화
[게임시장 공식 깨진다 #1] ‘글로벌 퍼스트’ 가속화
  • 변동휘 기자
  • 승인 2019.04.29 17:43
  • 댓글 0
이 기사를 공유합니다

최근 국내 게임시장에서 이전과 다른 기류가 감지되고 있다. 기술의 발전과 신시장 개척 등 글로벌 전역에서의 움직임에 따라 국내 게임사들도 이에 맞춰가려는 모습이다.  
특히, 내수 시장을 중시하던 이전과는 달리 ‘탈 한국시장’ 움직임이 관측돼 눈길을 끈다. 국내에서 시장성을 먼저 검증하던 기존의 방식을 벗어나 글로벌 진출을 우선 진행하는 것이다. 양극화 등으로 인해 생존을 위협받는 상황에서, 국산 게임에게 기회가 열리고 있는 해외 시장에 나가 해답을 찾겠다는 모양새다.
 

그동안 토종 게임사들의 초점은 주로 국내 시장에 국한돼 있었지만, 최근 국내 게임사들은 ‘글로벌 퍼스트’를 주요 전략으로 삼고 있다. 최근 해외 시장에서 국산 타이틀이 의미 있는 성과를 거둠에 따라 점차 가속화되는 추세다. 

‘글로벌 원빌드’ 부상
최근 국내 게임 수출은 폭발적으로 증가하는 추세다. 문체부와 한국콘텐츠진흥원이 발간한 ‘2018 대한민국 게임백서’에 따르면, 2017년 국내 게임 산업 수출액은 전년 대비 80.7% 증가한 6조6,980억 원을 기록했다. 그만큼 해외로 눈을 돌리는 게임사들이 늘어났다는 방증으로, 실제로 ‘지스타’나 ‘플레이엑스포’ 등 각종 행사의 수출박람회 현장에서는 텐센트 등 해외 퍼블리셔와의 비즈니스 매칭을 원하는 기업들이 늘어나고 있다는 후문이다.
이와 함께 신규 시장 개척도 활발히 진행 중이다. 넥슨, 펄어비스, 베스파 등은 일본 시장으로 눈을 돌렸으며, 최근 중소 개발사들을 중심으로 대만이나 동남아 시장을 주목하는 눈치다. 이에 따라 각 지역 진흥원들도 해당 지역으로의 네트워크 확장을 꾀하는 상황이며, 특히 이란 등 중동 시장을 바라보는 시각도 존재한다.
특히 이 과정에서 글로벌 원빌드 전략이 다시금 부상하며 눈길을 끈다. ‘권역별 현지화’가 화두가 된 것과는 별개로, 글로벌 IP나 인기 장르 등 만국 공통으로 즐길 수 있는 재미 요소에 주목한 것이다. 넷마블의 ‘아이언쓰론’을 위시한 전략 게임들이 잇따라 출시되며 이같은 경향성이 더욱 강해졌으며, 최근에는 넥슨의 ‘크레이지 아케이드 BnB M’과 같은 캐주얼 장르까지 확대됐다.
이같은 기조는 계속 이어질 전망이다. 최대어로는 넷마블의 최대 기대작인 ‘BTS월드’가 꼽히며, 넥슨은 이미 일본 시장에 먼저 출시된 다크 판타지 RPG ‘시노앨리스’를 상반기 중 글로벌 원빌드로 국내 및 글로벌 시장에 내놓을 예정이다.
 

사진=넥슨
사진=넥슨

해외 선출시 움직임
이를 넘어 글로벌 선출시 이후 국내 론칭을 단행하는 사례도 늘고 있다. 넷마블의 경우 ‘RPG의 세계화’라는 미션 아래 철저히 ‘빅3(미국, 중국, 일본)’를 타깃으로 한 타이틀을 지속 출시했고, 이들 중 일부는 해외 시장 선출시 후 국내에 론칭했다. ‘나이츠크로니클’을 비롯해 오는 5월 정식 출시를 예고한 ‘킹 오브 파이터 올스타’가 대표적이다.
텐센트 라이트닝 스피드 & 퀀텀 스튜디오에서 개발한 펍지주식회사의 ‘배틀그라운드 모바일’도 중국 및 글로벌 시장에 먼저 출시된 이후 한반도에 상륙했다.
네시삼십삼분도 개발 중심으로의 개편을 선언한 이후 글로벌 공략에 중점을 둬왔으며, ‘복싱스타’의 경우 글로벌 선출시 이후 국내 정식 론칭을 진행했다.
룽투코리아가 서비스하는 ‘피버 바스켓’도 비슷한 사례다. 국내 개발사 노리숲과 중국 팀배틀 스포츠가 공동개발한 이 게임은 중국에서 ‘조인농구’라는 이름으로 먼저 서비스된 이후 국내로 들어왔다. 
 

사진=넷마블

비슷한듯 다른 속사정
이같은 움직임은 과포화 상태의 한국 시장보다는 아직 가능성이 남아있는 세계 무대에서 승부를 보겠다는 것으로 풀이된다. 모바일게임 시장의 경우 과거 PC온라인의 2배 가량 빠른 속도로 성숙이 이뤄졌으며, 그만큼 시장 포화와 양극화도 빠르게 진행됐다. 이에 생존의 위협을 느낀 게임사들이 찾은 해법이라는 것이다. 
다만 넷마블과 같은 대형 게임사의 속사정은 비슷한 맥락이지만 조금 다르다. 이미 국내 시장에서도 충분한 점유율을 보유하고 있지만, 출혈 경쟁이 심화되며 이전과 같은 성장성을 찾기는 어렵다는 관측이다. 실제로 매출 차트를 살펴보면, 순위가 고착화되는 가운데 중위권을 중심으로 중국 게임들의 위협이 시시각각 커지고 있다. 이에 보다 큰 기회를 찾기 위해 글로벌 시장을 지속적으로 두드린다는 뜻이다.
게임 트렌드의 변화와 무관하지 않다는 분석도 있다. 모바일에서도 MMORPG와 같은 대규모 동시접속 게임과 실시간 대전 장르가 유행하면서, 서버 최적화 이슈가 불거졌다. 한국은 초고속 통신망이 세계 최고 수준의 밀도로 구축돼 있지만, 이를 기준으로 개발할 경우 북미나 중국 등 상대적으로 통신 인프라가 열악한 지역에서는 문제가 발생할 가능성이 높다. 이에 해외 시장을 중심으로 안정성과 게임성, 콘텐츠 등을 먼저 검증하는 측면도 존재한다는 것이 일부 업계 관계자들의 설명이다.

[경향게임스=변동휘 기자]


댓글삭제
삭제한 댓글은 다시 복구할 수 없습니다.
그래도 삭제하시겠습니까?
댓글 0
댓글쓰기
계정을 선택하시면 로그인·계정인증을 통해
댓글을 남기실 수 있습니다.