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달콤소프트 전상민 부사장 “기존 게임과 다른 도전에 기대”

  • 이준수 기자 omega@khplus.kr
  • 입력 2019.05.01 10:47
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BTS가 돌아왔다. 글로벌 스타로 자리잡은 BTS 위상에 웃고 있는 개발사가 있다. 바로 ‘슈퍼스타(SuperStar)’ 시리즈를 내놓은 달콤소프트다. SM, JYP, 빅히트, PLEDIS까지 국내 굴지의 엔터사와 함께 게임을 선보인 달콤소프트는 지난해 엔씨소프트 출신 전상민 부사장을 영입하며 탄탄한 개발력을 갖추고 내실을 다져나가고 있다.
 

왼쪽부터 곽태형 개발실장, 전상민 부사장 (사진= 경향게임스)

전 부사장은 “‘수퍼스타’ 시리즈는 엔터테인먼트와 게임이 결합한 제 3의 구조를 가지고 있다”며 “기존 게임의 접근과 전혀 다른 방향으로 콘텐츠를 만들고 운영한다는 점에서 재미를 느끼고 있다”고 말했다. 이어 그는 “해외 이용자들에게 Kpop이 사랑받고 있는데, ‘수퍼스타’ 시리즈를 통해 아티스트들이 사랑받는 미래를 꿈꾼다”고 밝히기도 했다.

다음은 인터뷰 전문이다. 인터뷰에는 전상민 부사장과 곽태형 개발실장이 참여했다.

Q. 소개와 달콤소프트 합류 이유가 궁금하다
전상민 부사장(이하 전).
엔씨에서 12년을 근무하다 개인 사업을 하기 위해 나왔다. SM과 업무 진행을 하던 중 달콤소프트에 대해서 알게 됐고, I·P를 활용할 수 있다는 점에 흥미를 느끼게 합류하게 됐다. T3에서 ‘오디션’을 개발한 경험이 있었는데, 당시는 저작권 문제가 많았다. 달콤소프트는 이미 저작권을 확보한 상태였기 때문에 합류하게 됐다.
곽태형 개발실장(이하 곽). ‘리니지2’ PD 출신으로 엔씨에서 18년 동안 근무했다. MMORPG만 하다 리듬 게임에 처음 도전을 하게 됐다. 전 부사장과 함께 회사 차리고 준비하던 중 달콤소프트로 합류하게 됐다.

Q. 달콤소프트에 합류한 뒤 ‘슈퍼스타’에서 변화가 있었나
전.
‘슈퍼스타’ 시리즈는 리듬게임으로 정의하기 어렵다. 엔터테인먼트와 게임이 결합한 제 3의 구조라고 생각한다. 기존 리듬게임에서 중요한 건 경쟁 요소지만, 엔터는 스타들의 음악을 즐기는 것이 핵심이다. ‘슈퍼스타’ 시리즈에서는 이용자들이 좋아하는 스타가 돋보일 수 있는 방법을 고민했다. 즉, 기존 게임 이용자를 대상으로 하는 것이 핵심이라고 봤다.
트위터, 팬덤 사이트 등을 통해 데이터를 모았다. 기존 게임에서 버그, 신규 콘텐츠, 난이도 등에 집중했다면 지금은 팬들이 아티스트의 어떤 점을 좋아하는지에 집중하고 있다.
지난해 10월에 합류해서 ‘슈퍼스타 PLEDIS’, ‘슈퍼스타 JYP’에 신인 걸그룹 ITZY를 업데이트했고, 이번 ‘슈퍼스타 BTS’까지 총 3개 게임을 작업했다. ‘슈퍼스타 BTS’에서 지적받은 구조개선을 해 나가면서 변화를 이끌어 냈다. 
곽. 작년 11월에 합류한 직후 많은 고민이 있었다. ‘슈퍼스타 PLEDIS’는 개발 초기였고, 기존 게임들은 3년에서 5년 정도 서비스가 진행된 시점이었다. ‘슈퍼스타 BTS’ 역시 서비스가 1년 넘게 지속된 상황이었다. 크게 변경을 하기 보다는 이벤트에 대해 정교한 시스템을 만들고, 경제 밸런스를 고쳐나가는 등 이용자 불편함을 해소하는데 집중했다.
 

Q. ‘슈퍼스타’ 시리즈는 기존 게임과 다른 점이 많다
전.
‘슈퍼스타’ 시리즈는 기존 게임의 확률 기반 구조를 택하지 않았다. 최소한의 강화 시스템은 있지만 원하는 아티스트를 획득하거나 활용하는데 큰 제약이 없다. 회사에서는 이용자 대신 ‘팬’이라는 말을 쓰는데, 팬들을 위한 밸런스 구조를 만들기 위해 노력하고 있다.
회사에 합류할 때만 하더라도 ‘얼마나 큰 차이가 있을까?’라는 생각을 했는데, 실제 게임을 운영해보니 기존 게임과 다른 패턴이 보였다. 게임 이용자들이 강함이라는 가치에 집중한다면 팬들은 자신이 좋아하는 아티스트를 돋보이게 하기 위해 움직인다는 차이가 있다.
곽. 팬덤을 대상으로 하는 게임이다보니 복잡도를 올리면 오히려 부정적인 결과로 이어지는 경우가 보였다. 기존 게임 이용자를 기준으로 둔 시각을 바꾸고 있다.

Q. 경쟁 요소에 대한 고민이 많을 것 같다
전.
엔씨 있었을 때는 프로젝트 별로 경쟁이 있었다. ‘슈퍼스타’ 시리즈의 경우 SM, JYP, PLEDIS 등 엔터사 내에서는 경쟁을 유도하지 않는다. 같은 소속사면 우리 식구라는 느낌이 강하게 나타난다.
곽. 개발 자체는 비슷하다. 하지만 ‘슈퍼스타’ 시리즈가 덱을 구성해 게임을 하는 시스템이다 보니 이미지에 대해서 요구되는 부분이 많다. 보통 게임회사에서는 아래에서 위로 올라가며 컨펌을 받게 되는데 ‘슈퍼스타’ 시리즈는 팬들의 영향력이 큰 게 다른 점이다. 

 

Q. 협업이 쉽지 않을 것 같다
전.
팬덤은 정말 신기한 곳인 것 같다. 평소 생각한 것과 전혀 다르게 움직인다. 꾸준히 공부를 하면서 팬덤에 대한 이해도를 높이고 있다. 게임업계에서 근무하면서 연예인은 마케팅 요소나 인게임 내 모델링 정도만 사용한 기억이 있다. 하지만 달콤소프트는 직접 I·P를 활용하기 때문에 기존과 다른 시선이 요구된다.
. 엔터사와 협업을 하는 경우가 많다보니 아티스트들의 의견이 중요하다. 아티스트들의 행동이 게임에 영향을 주기 때문에 팬의 입장에서 업데이트를 생각하고 준비해 나가고 있다.

Q. 어떤 게임을 목표로 하고 있나
전.
현재 ‘슈퍼스타’의 커뮤니티가 약한 편이다. ‘슈퍼스타’ 시리즈를 기반으로 하는 커뮤니티가 생기고, 이를 통해 아티스트들이 덕을 보는 구조가 돼면 좋겠다. 현재는 우리만 일방적으로 덕을 보고 있는 상태라고 본다. 게임을 통해 아티스트들이 알려지면 해외에서 사랑을 받을 수 있게 될거다. 아티스트가 잘 되야 달콤소프트도 성장할 수 있다. 어렸을 때 마이클 잭슨 공연을 간 기억이 있다. 지금은 정 반대로 한국 가수 공연에 해외 팬들이 몰린다. Kpop의 성장과 함께 글로벌에서 좋은 성과를 거두는 게임으로 자리잡는 것이 목표다.

 

[경향게임스=이준수 기자]

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